Sventura. Debolezza Base
Difetto.
Rivelazione - Pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Quella carta ottiene Impulso.

Sventura
Sortilegio. Terrore.
Rivelazione - Effettua una prova di (5). Se fallisci, metti in gioco gli Accordi Tormentati nella tua area di minaccia con 1 risorsa su di essi per ogni punto di cui hai fallito.
Ogni volta che giochi una carta, aumenta di 1 il costo di quella carta e rimuovi 1 risorsa dagli Accordi Tormentati. Se non ci sono risorse sugli Accordi Tormentati, scartali.

Sventura
Presagio.
Rivelazione - Effettua una prova di (4). Se fallisci, scegli se collocare 1 destino sulla trama attuale oppure subire 1 orrore per ogni punto di cui hai fallito (questo effetto può far proseguire con la trama).

Sventura
Patto.
Rivelazione - Effettua una prova di (6). Se fallisci, rivela X carte dalla cima del mazzo degli incontri, dove X è l'ammontare di cui hai fallito. Se 1 o più nemici Byakhee sono stati rivelati con questo effetto, scegline 1 e pescalo. Se 1 o più sventure Presagio sono state rivelate con questo effetto, subisci 1 orrore. Poi rimescola il mazzo degli incontri.

Sventura
Oggetto. Vestiario.
Rivelazione - Se non ci sono copie della Camicia di Forza nella tua area di minaccia, metti in gioco la Camicia di Forza nella tua area di minaccia come supporto che occupa 1 slot corpo e 2 slot mano. Rimetti ogni supporto associato a quegli slot nella tua mano. Questa carta può uscire dal gioco solo tramite la capacità seguente.
: Scarta la Camicia di Forza.

Sventura
Terrore.
Isolamento.
Rivelazione - Scegli se collocare 1 tuo indizio su 1 supporto Passante in gioco oppure subire 1 orrore e 1 danno.

Sventura
Pericolo.
Rivelazione - Scarta dalla tua area di gioco e/o dalla tua mano supporti Oggetto dal costo stampato totale pari o superiore a X, dove X è il valore di Oscurità del tuo luogo. Se non scarti carte con questo effetto, la Corrosione ottiene Impulso.

Sventura
Patto.
Rivelazione - Se non ci sono nemici Pazzo in gioco, la Danza del Re Giallo ottiene Impulso. Altrimenti, effettua una prova di (3). Se fallisci, il nemico Pazzo più vicino si ripristina, si muove di un luogo alla volta finché non raggiunge il tuo luogo, ti impegna e attacca immediatamente.

Sventura
Terrore.
Impulso.
Rivelazione - Se possiedi 3 o più orrori, perdi 1 azione.

Sventura
Terrore.
Isolamento, Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente il Dono della. Follia (Pietà) alla tua mano.
Non puoi attaccare i nemici Pazzo.
: Colloca 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo. Scarta il Dono della Follia (Pietà) dalla tua mano.

Sventura
Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente il Dono della Follia (Apatia) alla tua mano.
Non puoi innescare le capacità sui luoghi.
: Colloca 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo. Scarta il Dono della Follia (Apatia) dalla tua mano.

Sventura
Patto.
Rivelazione - Per ogni nemico Cultista in gioco, sposta 1 indizio dal luogo di quel nemico a quel nemico. Fino alla fine del round, ogni nemico Cultista in gioco riceve +1 Scontro per ogni indizio e/o destino su di esso. Se non sposti indizi con questo effetto, l'Editto del Re ottiene Impulso.

Sventura
Maledizione. Terrore.
Rivelazione - Effettua una prova di (3). Se hai 0 Sanità Mentale rimanente, aumenta di 2 la difficoltà di questa prova. Se fallisci, subisci 2 danni (4 danni se invece possiedi un ammontare di orrori superiore al doppio della tua Sanità Mentale).

Sventura
Complotto.
Isolamento.
Rivelazione - Scegli uno degli effetti seguenti:
- Colloca 1 tuo indizio su un nemico Cultista.
- Colloca 1 destino sulla trama attuale (questo effetto può far proseguire con la trama).

Sventura
Presagio.
Rivelazione - Effettua una prova di (3). Se fallisci:
* Se la Trama 1c è in gioco, subisci 1 orrore e scarta 1 carta dalla tua mano.
* Se la Trama 2c è in gioco, subisci 2 orrori e scarta 2 carte dalla tua mano.
* Se il Capitolo 3c o la Trama 3c sono in gioco, subisci 3 orrori e scarta 3 carte dalla tua mano.

Sventura
Presagio.
Rivelazione - Assegna le Guglie di Carcosa al tuo luogo, poi colloca 2 destini su quel luogo.
Se non ci sono destini sul luogo con questa sventura, scarta le Guglie di Carcosa.
: Indaga. Se hai successo, invece di scoprire indizi in questo luogo, rimuovi 1 destino dal luogo con questa sventura.

Sventura
Presagio.
Rivelazione - Effettua una prova di (3). Se fallisci:
* Se la Trama 1a è in gioco, subisci 1 danno e perdi 1 azione.
* Se la Trama 2a è in gioco, subisci 2 danni e perdi 2 azioni.
* Se il Capitolo 3a o la Trama 3a sono in gioco, subisci 3 danni e perdi 3 azioni.

Sventura
Terrore.
Rivelazione - Effettua una prova di (3). Per ogni punto di cui fallisci, subisci 1 orrore. Quando assegni gli orrori a causa di questo effetto, devi distribuirli nel modo più equo possibile tra le carte valide.

Sventura
Terrore.
Rivelazione - Effettua una prova di (X), dove X è il valore di Oscurità del tuo luogo. Se fallisci, scegli se subire 1 orrore per ogni punto di cui hai fallito oppure collocare 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo.

Sventura
Patto.
Isolamento.
Rivelazione - Effettua una prova di (2). Se fallisci, subisci 2 orrori. Se l'Uomo dalla Maschera Pallida è in gioco, aumenta di 2 la difficoltà della prova e considera gli orrori inflitti da questo effetto come se fossero diretti.
