Card draw simulator
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Dasiru · 1
Mazo creado con el pool de cartas que dispongo en este momento:
- Caja Revisada
- Caja Básica
- Legado de Dunwich Deluxe
- El Museo de Miskatonic
- El Essex County Express
- Sangre en el altar
- Invisibles y sin dimensión
- Camino a Carcosa Deluxe
- Starter deck Guardián
- Starter deck Buscador
- Starter deck Superviviente
- Starter deck Místico
BUSCAPISTAS
- Farol: Esta carta nos facilitará la búsqueda de pistas en los lugares más difíciles. Además, nos puede salvar de un apuro, descartándolo para hacer un punto de daño a un Enemigo.
- !Mira lo que he encontrado!: Carta indispensable para todo Buscador con acceso a cartas Superviviente. Fracasar una prueba y como recompensa te llevas 2 Pistas.
- Deducción: Otra carta que nos permite en una misma acción conseguir una Pista extra si tenemos éxito en la prueba.
APOYO
1. Enciclopedia: Una carta imprescindible para todo aquél investigador que pretenda mejorar a sus compañeros. Manténte cerca de tus compañeros y ayúdales a superar una prueba especialmente complicada o bien, resolver una prueba de vital importancia con total garantía. 2. Estudiante de Medicina: Aliado que baja a mesa con el único objetivo de recuperar salud y cordura a nuestros compañeros más necesitados. 3. Catálogo de Schoffner: Otra carta de apoyo que sirve para aliviar la economía de nuestros compañeros, sobretodo de aquellos que necesitan poner en juego cartas caras para poder ejercer su rol eficazmente. 4. Apaño Improvisado: Añade eficacia a un objeto en posesión de un compañero para resolver sus pruebas con mayor garantía. 5. Búsqueda Concienzuda: Un eficaz motor de robo para ayudar a nuestros compañeros a encontrar esa carta clave que se resiste a salir. El rango de cartas que da acceso al investigador es lo suficientemente alto para tener una buena oportunidad que la carta necesitada aparezca. 6. Cartas de Habilidad: Un amplio rango de cartas de Habilidad para poder ayudar a nuestros compañeros en diferentes situaciones y contextos.
DEFENSIVAS/EVASIÓN
1. Disco de Itzamna: La única carta del mazo de uso defensivo y que nos permitirá evadir aquél molesto Enemigo que se nos presente en la Fase de Mitos, o bien derrotarlo si tiene 2 o menos Puntos de Vida.
COMBATE
Este mazo no está diseñado para hacer frente a ningún desafío de combate y dependerá enteramente de sus compañeros para salir de las situaciones más peligrosas.
MOTOR DE ROBO
Aunque el mazo no disponga de ninguna carta específica de motor de robo, con las copias de habilidad que disponemos, nos permitirá robar cartas a un buen ritmo, siempre y cuando superemos las pruebas a las que están adjudicadas las cartas.
ECONOMIA
Este mazo no dispone de ninguna carta que genere recursos, ya que la media del coste de las cartas es de 2 Recursos.
RECURSIÓN
1. Reutilizar:Nuestro talento. La idea es aprovechar esta carta en lugares de velo bajo para poder volver poner a la mesa nuestros Farol, Disco de Itzamna e incluso la Enciclopedia.
COMBOS
Disco de Itzamna+Farol= Utilizar el Disco de Itzamna como reacción para inflingir 2 puntos de daño al Enemigo, y en nuestro turno, sacrificar el Farol y acabar con cualquier Enemigo con hasta 3 Puntos de Vida.