Storia
Miti
Infliggi 1 danni ad Hastur, esauriscilo e disimpegnalo da tutti gli investigatori.
Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Giungi ai piedi di una fila di scale simile alla grande scalinata del palazzo visto nell'Atto 1, Scena 4 de Il Re in Giallo: le stesse scale dove Cassilda rischia di cadere quando vede lo Straniero per la prima volta e sviene. Il grido strozzato di una donna ti riscuote dalle tua fantasticherie e, alzando la testa vedi Cassilda in cima alle scale che osserva il tuo volto con espressione inorridita. Ti affretti a salire i gradini e la afferri prima che possa cadere, cingendola tra le tue braccia… ma, un istante dopo, la sua figura si dissolve e svanisce tra gli sbuffi di nebbia che ti circondano.
La Cupa Carcosa #329. La Cupa Carcosa #20.
Location
Ultraterreno.
Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.
Finché ti trovi nelle Profondità di Demhe, non puoi giocare carte con Veloce.
Non guardare in alto.
Lukasz Jaskolski
La Cupa Carcosa #329. La Cupa Carcosa #20.
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