Trama. Stage 4
Obbligo - Dopo che un investigatore è stato mosso fino a un luogo dall'effetto di una carta incontro: Quell'investigatore subisce 1 orrore.
Obbligo - Quando Yog-Sothoth è sconfitto: (→R3).
Yog-Sothoth Attacca! - Retro
In ordine di gioco, Yog-Sothoth attacca ogni investigatore in gioco (indipendentemente dal luogo in cui si trova). Poi fate ritorno alla Trama 4a.


Trama. Stage 1
Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici: Muovete ogni Progenie di Yog-Sothoth di 1 luogo verso un luogo casuale.
La Calamità Colpisce - Retro
Chiedete a Osborn dove si trova la tenuta degli Ericks e la risposta conferma le vostre paure: un attacco così recente significa che ci sono altri mostri in circolazione.
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.
Generate 1 Progenie di Yog-Sothoth messa da parte in un luogo casuale, se possibile.


Trama. Stage 2
Obbligo - Quando l'Orrido Persecutore entra in gioco: Assegnategli Generato dalle Ombre messo da parte. Se quella carta è già stata assegnata, collocate invece 1 risorsa su Generato dalle Ombre.
Braccati - Retro
Se l'Orrido Persecutore è in gioco, collocate 1 destino su di esso.
Se l'Orrido Persecutore non è in gioco, cercatelo nel mazzo degli incontri, nella pila degli scarti degli incontri e nel vuoto e generatelo nelle Sale del Museo, se possibile. Poi rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.


Trama. Stage 3
Sta Accelerando! - Retro
Rimuovete dal gioco i 2 luoghi più a sinistra (se uno di essi ha Vittoria e non ci sono indizi su di esso, collocatelo invece nella galleria delle vittorie).
Ogni investigatore in quei luoghi è sconfitto. Ogni nemico e ogni supporto in quei luoghi è scartato.
Scartate tutti gli indizi posseduti dagli investigatori.


Trama. Stage 2
Mentre controllate la vostra mano durante la Fase di Gestione, il vostro limite di mano diminuisce di 3.
Un Esperimento Andato Storto - Retro
Se il Dormitorio non è in gioco, mettetelo in gioco.
Se l'Esperimento è in gioco, muovetelo di 1 luogo verso il Dormitorio.
Se l'Esperimento non è in gioco, generatelo nella Facoltà di Scienze.


Trama. Stage 3
H. P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”
Ogni nemico Abominio riceve +1 Scontro e +1 Agilità.
Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici: Muovete ogni Progenie di Yog-Sothoth di 1 luogo verso un luogo casuale.
Sulle Colline - Retro
Un mostruoso brontolio scuote tutta la campagna, anche se è impossibile capire se sia generato dalle creature a cui date la caccia o dalle montagne stesse. Poco dopo trovate altre tracce delle creature che conducono verso le colline: un sentiero largo nove metri di vegetazione schiacciata e di alberi spezzati come ramoscelli.
Siete sfiniti dalla battaglia e sta per calare la notte, quindi decidete di tornare al sicuro anziché seguire quelle tracce infernali.
(→R1)


Trama. Stage 2
Obbligo - Dopo che un investigatore è stato mosso fino a un luogo dall'effetto di una carta incontro: Quell'investigatore subisce 1 orrore.
Il Prezzo del Fallimento - Retro
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri. Poi scartate carte dalla cima del mazzo degli incontri finché non scartate un luogo. L'investigatore capo risolve la sua capacità Rivelazione.
Se ci sono dei “sacrifici a Yog-Sothoth” nel Diario della Campagna, leggete il brano seguente:
Sentite una voce familiare che vi chiede aiuto ed entrate in un edificio di pietra diroccato, dalla forma impossibile. "No… Non farlo!" grida la voce. Vi affrettate nella sua direzione scendendo una ripida scalinata, finché non vi ritrovate all'interno della camera nascosta di Dunwich: laggiủ trovate le vittime che non siete riusciti a salvare, incatenate, sanguinanti e mutilate. Una creatura dal volto semiumano si sta cibando di un cadavere riverso a terra, quando la testa del morto si gira di scatto per osservarvi e un dolore lancinante vi colpisce al cuore.
Ogni investigatore effettua una prova di (X), dove X è il numero di “sacrifici a Yog-Sothoth”. Per ogni punto di cui fallisce, quell'investigatore subisce 1 danno.


Trama. Stage 3
Obbligo - Dopo che un investigatore è stato mosso fino a un luogo dall'effetto di una carta incontro: Quell'investigatore subisce 1 orrore.
La Chiave e il Portale - Retro
Rivelazione - Generate Yog-Sothoth messo da parte nel Confine dell'Universo. Se il Confine dell'Universo non è in gioco, generatelo invece nell'Altra Dimensione. Poi proseguite con la Trama 4a.


Trama. Stage 3
Sangue sull'Altare - Retro
Ogni investigatore deve immediatamente abbandonare.


Trama. Stage 1
Primo Sangue - Retro
Se ci sono 3 o più potenziali sacrifici, sceglietene 1 casuale e collocatelo sotto il mazzo delle trame senza guardarlo.


Trama. Stage 5
Risucchiati - Retro
Ogni investigatore sopravvissuto è sconfitto e subisce 1 trauma mentale. (→R2).


Trama. Stage 1
Obbligo - Dopo che un investigatore è stato mosso fino a un luogo dall'effetto di una carta incontro: Quell'investigatore subisce 1 orrore.
Echi Familiari - Retro
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri. Poi scartate carte dalla cima del mazzo degli incontri finché non scartate un luogo. L'investigatore capo risolve la sua capacità Rivelazione.
Se “gli studenti non sono stati salvati” nel Diario della Campagna, leggete il brano seguente:
Davanti a voi compare un'enorme creatura canina dall'aspetto alieno e allo stesso tempo vagamente familiare. La creatura si avventa su di voi e vi preparate a respingerla, ma con vostra grande sorpresa vi passa attraverso e si dirige verso un edificio alle vostre spalle che fino a pochi momenti fa non c'era: sembra una costruzione della Miskatonic University. La creatura sfonda la porta d'ingresso e sentite numerose grida di panico echeggiare dall'interno, seguito dal rumore di ossa che si spezzano e da lunghe urla di dolore.
Ogni investigatore subisce 1 orrore.


Trama. Stage 1
Continuate a Muovervi! - Retro
Rimuovete dal gioco il luogo più a sinistra (se ha Vittoria e non ci sono indizi su di esso, collocatelo invece nella galleria delle vittorie).
Ogni investigatore in quel luogo è sconfitto. Ogni nemico e ogni supporto in quel luogo è scartato. Scartate tutti gli indizi posseduti dagli investigatori.


Capitolo. Stage 3
Mentre il Dott. Francis Morgan non è controllato da un giocatore, ottiene “: Negozia. Effettua una prova di (3) per far riprendere il dottor Morgan dal suo stato catatonico. Se hai successo, colloca 1 indizio dalla riserva dei segnalini su di lui. Se sul Dott. Francis Morgan ci sono 1 indizi, prendine il controllo.”
Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con il Capitolo 3b.
Al Sicuro… Per Ora - Retro
* Se un investigatore ha abbandonato con il Dott. Francis Morgan sotto il suo controllo, (→R2).
* Altrimenti, (→R1).


Capitolo. Stage 3
Obiettivo - Se non rimane alcun indizio nella Sala delle Mostre (Sala Privata), proseguite con i capitoli.
Il Necronomicon - Retro
Scegliete uno dei seguenti effetti:
- “Tenerlo in circolazione è troppo pericoloso. Dobbiamo distruggerlo.” (→R1).
- “È troppo prezioso per essere distrutto. Dobbiamo metterlo al sicuro.” (→R2).


Capitolo. Stage 2
Obiettivo - Quando non ci sono Progenie di Yog-Sothoth in gioco né messe da parte, proseguite con i capitoli.
Fine della Nidiata - Retro
(→R2)


Capitolo. Stage 3
: Scarta 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Scegli 1 luogo scartato con questo effetto e risolvi la sua capacità Rivelazione.
Obiettivo - Quando gli investigatori nel Confine dell'Universo spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.
Richiudere lo Squarcio - Retro
Rimuovete dal gioco il Confine dell'Universo. Mettete in gioco lo Squarcio nel Tempo messo da parte.


Capitolo. Stage 2
Non potete collocare indizi sui luoghi non Alterato.
Obiettivo - Quando un investigatore entra nella Cima della Collina, proseguite con i capitoli.
Interferire nella Trama - Retro
Rimuovete dal gioco Seth Bishop messo da parte.


Capitolo. Stage 2
Non potete collocare indizi sui luoghi non Alterato.
Obiettivo - Quando un investigatore entra nella Cima della Collina, proseguite con i capitoli.
Girare la Chiave - Retro
Mettete in gioco Seth Bishop messo da parte nella Cima della Collina.


Capitolo. Stage 2
Non potete collocare indizi sui luoghi non Alterato.
Obiettivo - Quando un investigatore entra nella Cima della Collina, proseguite con i capitoli.
Imporre il Cambiamento - Retro
Riuscite a piantare i piedi a terra e ad aggrapparvi a una roccia evitare di essere risucchiati nelle vicinanze appena in tempo per evitare di nel portale a vostra volta. Seth si rialza in piedi, ferito ma ancora in vita, con un'espressione di trionfo dipinta sul volto.
Mettete in gioco Seth Bishop messo da parte nella Cima della Collina e collocate 1 danni su di esso.

