Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
“Da bere gratis per chi mi porta fuori di qui al più presto possibile!” esclama un uomo accanto al bancone del bar.

Mentre Peter Clover non è controllato da un giocatore, ottiene “: Negozia. Effettua una prova di (3) per convincere Peter a seguirti. Se hai successo, colloca 1 indizio dalla riserva dei segnalini su di lui. Se su Peter Clover ci sono 1 indizi, prendine il controllo.”

Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con il Capitolo 3b.

Chris Peuler
L'Eredità di Dunwich #69. Il Banco Vince Sempre #8.

Fuga dal Club - Retro

Capitolo
Vi allontanate di corsa per le vie di Arkham rese viscide dalla pioggia.

* Se un investigatore ha abbandonato con Peter Clover sotto il suo controllo, (→R3).

* Altrimenti, (→R1).

Fold
Fold

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: –
Il treno si è fermato sul ponte che attraversa il Fiume Miskatonic: forse il tuffo non sarebbe letale, ma preferite non tentare la sorte. La strategia migliore consiste nel farvi strada fino alla locomotiva più in fretta possibile e rimettere il treno in movimento.

Obiettivo - Quando un investigatore entra nella Locomotiva, proseguite con i capitoli.

Borja Pindado
L'Espresso di Essex County #165. L'Espresso di Essex County #7.

Ali di Vapore - Retro

Capitolo

Un carrello pieno di carbone vi blocca la strada per raggiungere la locomotiva. Ricacciando indietro la paura, uscite dal finestrino e vi arrampicate sul tetto del treno, per procedere oltre il carrello del carbone. Il movimento costante del vagone che si sposta all'indietro rischia di farvi perdere l'equilibrio e, quando vi avvicinate, una creatura alata cala in picchiata su di voi: il suo corpo sembra interamente composto di vapore incandescente e stridente.

L'investigatore che entra nella Locomotiva sceglie 1 degli effetti seguenti:

* Effettua una prova di (3) per tentare di schivare la creatura. Se fallisci, il tuo balzo è troppo lungo e riesci a malapena ad aggrapparti alla fiancata del treno. Anche se poi riesci a issarti all'interno, l'esperienza è terrificante.

Subisci 1 trauma mentale.

* Effettua una prova di (3) per tentare di resistere al calore estremo della creatura. Se fallisci, la creatura ti passa attraverso fluttuando e ti brucia con il suo calore.

Subisci 1 trauma fisico.

Fuggite!
Fuggite!

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: –
Le sparizioni in paese potrebbero essere collegate agli eventi di Arkham: sospettate che dietro a tutto questo ci sia qualcosa di inquietante e dovete scoprire dove sono tenuti prigionieri gli abitanti scomparsi al fine di smascherare questa cospirazione.

Obiettivo - Quando un investigatore entra nella Camera Nascosta, proseguite con i capitoli.

Jeff Lee Johnson
Sangue sull'Altare #199. Sangue sull'Altare #5.

Ciò che Era Nascosto - Retro

Capitolo
Vi fate strada nella camera nascosta dove ritenete siano tenuti prigionieri gli abitanti scomparsi, ma gli orrori che trovate al suo interno minacciano di mandare in frantumi la vostra sanità mentale. Incatenata nell'angolo più lontano della stanza c'è una creatura dall'aspetto indicibile che ha il volto di un uomo; soffia e si agita nel tentativo di liberarsi quando vi vede entrare. Le molte bocche che si aprono sul corpo della creatura sono sporche di sangue e di brandelli di carne, come se si fosse nutrita di recente.
Tra un verso gracidante e l'altro, la creatura parla con le sue sette bocche. “Ss… se… eth?” Poi fa uno scatto in avanti come per afferrarvi, e alcune delle catene si spezzano.

Aprite ogni luogo chiuso.

Spostate tutti gli indizi in gioco (compresi quelli posseduti da ogni investigatore) sulla Camera Nascosta. Generate Silas Bishop messo da parte nella Camera Nascosta.

In Cerca di Risposte
In Cerca di Risposte

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: 2.
Dalla lastra di pietra dell'altare in rovina sulla cima della collina è comparso un portale di energia arcana turbinante, che genera un flusso di energia simile a un uragano in grado di piegare gli alberi e risucchiare pietre e detriti al suo interno. L'ululato della tempesta sovrasta ogni altro suono. Anche se non sapete come, dovete trovare un modo per chiudere il portale.

Obiettivo - Quando gli investigatori nella Cima della Collina spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.

Lino Drieghe
Verso un Destino Oscuro #281. Verso un Destino Oscuro #8.

Uno Sguardo sull'Abisso - Retro

Capitolo
Non sapete come chiudere il portale turbinante che si erge davanti a voi e a ogni istante che passa il suo flusso di energia si fa più intenso: temete che l'entità evocata dagli stregoni, di qualunque cosa si tratti, stia per emergere da oltre il portale. Non avendo altro tempo da perdere, vi gettate sul tomo lasciato aperto sopra l'altare, alla disperata ricerca di una risposta.

(→R1)

L'Apertura del Portale
L'Apertura del Portale

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Preoccupati per la sicurezza di Rice, vi mettete in cerca del capo degli inservienti, che può farvi entrare nelle sezioni chiuse a chiave del campus.

Spendi 1 indizio: Scarta 5 carte dalla cima del mazzo degli incontri (scarta invece 10 carte se c'è 1 investigatore in gioco).

Obbligo - Se scartate “Jazz” Mulligan con qualsiasi effetto, risolvete la sua capacità Rivelazione.

Obiettivo - Quando prendete il controllo di “Jazz” Mulligan, proseguite con i capitoli.

Tomasz Jedruszek
L'Eredità di Dunwich #46. Attività Extracurricolare #6.

L'Esperimento è Impazzito! - Retro

Capitolo
Convincete “Jazz” che sta accadendo qualcosa di strano e che il professor Rice potrebbe essere in pericolo: l'uomo non si fida abbastanza di voi da cedervi le chiavi, ma accetta di accompagnarvi.
Improvvisamente, sentite del trambusto provenire dalla facoltà di Scienze e uno studente che si dirige di corsa verso di voi.
“Aiuto!” grida rabbrividendo. “C'è una specie di animale in circolazione nel laboratorio di chimica! L'ho intravisto solo per un istante, ma penso che sia diretto ai dormitori! Dovete fare qualcosa!”

Se il Laboratorio di Chimica non è in gioco, mettetelo in gioco. Se siete alla Trama 1 o 2, generate l'Esperimento messo da parte nel Laboratorio di Chimica.

Se avete completato II Banco Vince Sempre, mettete in gioco sotto il Laboratorio di Chimica la Mistura Alchemica messa da parte. Se Attività Extracurricolare è il primo scenario della campagna, rimuovete invece dal gioco la Mistura Alchemica messa da parte.

L'Ubicazione di Rice
L'Ubicazione di Rice

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
La patetica bestia si avventa su di voi, cercando di stringervi tra le sue braccia viscide mentre le sue molte mascelle fameliche scattano freneticamente. Ucciderla sarebbe un atto di misericordia, ma forse c'è ancora qualcosa da scoprire su questa creatura…

Obiettivo - Quando Silas Bishop è sconfitto, (→R1).

Obiettivo - Se non ci sono indizi nella Camera Nascosta, proseguite con i capitoli.

Jeff Lee Johnson
Sangue sull'Altare #200. Sangue sull'Altare #6.

Esiliare la Creatura - Retro

Capitolo
Nonostante il pericolo, sfidate l'aura orripilante della bestia e decidete di indagare più a fondo prima di ucciderla. Ciò che scoprite conferma i vostri peggiori sospetti. Varie pagine di un diario scritto da un certo Seth Bishop descrivono il processo usato per sfamare la creatura: prima con semplici pomodori, poi con selvaggina, poi con capi di bestiame e infine con “sacrifici umani”. Ma la cosa più inquietante è il fatto che Seth chiami la creatura per nome, “Silas”.

Se il Necronomicon (Traduzione di Olaus Wormius) è in gioco: (→R2).

Altrimenti: (→R3).

La Camera della Bestia
La Camera della Bestia

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
I mostri che imperversano per la contea di Dunwich sono immuni alle armi tradizionali: soltanto recitando una particolare formula sarà possibile sconfiggere le creature. Per prima cosa dovrete setacciare le rovine della dimora di Wilbur Whateley al fine di trovare le parti finali della formula ultraterrena.

Obiettivo - Quando gli investigatori nelle Rovine dei Whateley spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.

Adam Lane
Le Dimensioni dell'Invisibile #240. Le Dimensioni dell'Invisibile #5.

Ottenere la Formula - Retro

Capitolo

Se il dottor Armitage è “sopravvissuto all'Eredità di Dunwich” nel Diario della Campagna:

“Ecco fatto!” Armitage tira un sospiro di sollievo e stila le ultime frasi della formula. “Ho tradotto anche gli ultimi pezzi.” Rabbrividisce quando vi porge la formula, le cui parole evocano in lui il ricordo della sua battaglia contro la creatura. “Spero che questa sia l'ultima volta che dovrò leggerla”, confessa, “ma se non facciamo nulla, il risultato finale sarà ben peggiore.”

Ogni investigatore mette in gioco 1 Formula Esoterica messa da parte.


Se il dottor Armitage è un “sacrificio a Yog-Sothoth” nel Diario della Campagna:

Usando le informazioni recuperate tra le rovine della tenuta dei Whateley, riuscite a trascrivere il resto della formula che il dottor Armitage uso per distruggere la creatura che infestava Dunwich. Tuttavia, questa impresa richiede varie ore di tempo.

Ogni investigatore mette in gioco 1 Formula Esoterica messa da parte. Collocate 1 destino sulla trama attuale.

La Formula Saracena
La Formula Saracena

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 4.
Dovete trovare il dottor Morgan. Il club è gremito di avventori; forse qualcuno sa dove si trova.

Quando un investigatore rivela un segnalino caos, può considerare quel segnalino come un qualsiasi altro segnalino del sacchetto del caos. Se lo fa, si annota che ha “barato” (Limite di una volta in totale per round.)

Obiettivo - Quando avete accumulato il numero richiesto di indizi, dovete spenderli immediatamente e proseguire con i capitoli.

Chris Peuler
L'Eredità di Dunwich #66. Il Banco Vince Sempre #5.

Cifre da Capogiro - Retro

Capitolo
Dopo avere parlato con vari giocatori d'azzardo e camerieri, pare che il dottor Morgan ultimamente abbia avuto un periodo molto fortunato: invece di riscuotere tutte le sue vincite, è stato convinto a rimetterle in gioco per tentare il raddoppio. L'ultima volta che è stato visto, stava entrando in una sala sorvegliata sul retro della bisca.

Mettete in gioco la Sala Buia messa da parte. Se siete alla Trama 1, scartate carte dalla cima del mazzo degli incontri finché non scartate un nemico Criminale e generate quel nemico nella Sala Buia.

La Fortuna del Principiante
La Fortuna del Principiante

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Avete solo pochi momenti per reagire. Potete avvertire gli studenti nei dormitori e scortarli in un luogo sicuro, o continuare a setacciare gli uffici della facoltà alla ricerca del professor Rice. Magari potete cercare di uccidere la bestia che minaccia il campus.

Obiettivo - Trovate e completate un obiettivo di un'altra carta incontro.

Tomasz Jedruszek
L'Eredità di Dunwich #47. Attività Extracurricolare #7.

La Morte della Bestia - Retro

Capitolo
La creatura mostruosa lancia un terribile gemito quando soccombe alle ferite riportate e crolla a terra. Un orrendo fetore si diffonde dal suo cadavere e la sua carne inizia a ribollire e a tremolare. Il vostro sollievo si trasforma in disgusto quando il corpo della creatura inizia a rimpicciolirsi e a disgregarsi.
Pochi minuti dopo, il corpo è evaporato quasi interamente: ora resta solo una massa viscosa e il fetore è svanito. Tra i resti del corpo della creatura trovate soltanto alcune ossa: la struttura scheletrica di un canide.

(→R3).

La Sicurezza del Campus
La Sicurezza del Campus

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Continuate a seguire il fuoco fatuo, anche se il territorio mutevole circostante vi rende difficile stargli dietro.

: Scarta 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Scegli 1 luogo scartato con questo effetto e risolvi la sua capacità Rivelazione.

Obiettivo - Quando un investigatore entra nel Confine dell'Universo, proseguite con i capitoli.

Ethan Patrick Harris
Oltre il Tempo e lo Spazio #317. Oltre il Tempo e lo Spazio #7.

Ai Confini del Mondo - Retro

Capitolo
Giungete ai margini di un abisso nero come la pece e inconcepibilmente denso e capite che questo è il luogo dove tutta la realtà, tutto ciò che esiste e che mai esisterà, ha fine; al suo centro scorgete un minuscolo varco sospeso, appena fuori della vostra portata.
Quando vi affacciate oltre il varco, siete sorpresi di scorgere la sommità del Colle Guardiano. In qualche modo siete riusciti a raggiungere l'altro lato del varco… Ora dovete trovare un modo per chiuderlo definitivamente.
Nell'Oltre
Nell'Oltre

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
In qualche modo, dovete farvi strada attraverso questo territorio alieno e trovare il fulcro descritto nel tomo del Vecchio Whateley.

: Scarta 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Scegli 1 luogo scartato con questo effetto e risolvi la sua capacità Rivelazione.

Ethan Patrick Harris
Oltre il Tempo e lo Spazio #316. Oltre il Tempo e lo Spazio #6.

Il Fulcro delle Dimensioni - Retro

Capitolo
[action]: Scarta 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Scegli 1 luogo scartato con questo effetto e risolvi la sua capacità Rivelazione.

Mettete in gioco il Confine dell'Universo messo da parte.

Oltre Questo Mondo
Oltre Questo Mondo

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 3.
Il professor Rice è stato visto per l'ultima volta alcune ore fa da uno degli studenti di Armitage, nella facoltà di Studi Umanistici.
Tomasz Jedruszek
L'Eredità di Dunwich #45. Attività Extracurricolare #5.

Il Capo degli Inservienti - Retro

Capitolo
Non siete riusciti a trovare il professor Rice, ma uno degli studenti con cui avete parlato ha fatto parola di uno strano uomo che era entrato nell'ufficio di Rice. Purtroppo, la porta che conduce agli uffici della facoltà è chiusa a chiave a quest'ora di notte. Lo studente dice che il capo dei bidelli, “Jazz”, può farvi entrare, se riuscite a trovarlo.

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri e “Jazz” Mulligan messo da parte nel mazzo degli incontri.

Ore Piccole
Ore Piccole

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: 2.
Il dottor Morgan si trova da qualche parte nella sezione privata del club, dove soltanto i VIP e i gestori del club possono entrare. Se volete trovarlo, dovrete intrufolarvi di soppiatto o addirittura farvi strada con la forza.

Obiettivo - Quando gli investigatori nell'Area VIP spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.

Chris Peuler
L'Eredità di Dunwich #67. Il Banco Vince Sempre #6.

Il Destino del Dottor Morgan - Retro

Capitolo

Se non avete completato Attività Extracurricolare:

Trovate il dottor Morgan impegnato a giocare a carte in una delle sale dei VIP… ma a quanto pare se la sta vedendo con due giocatori privi di sensi e le sue pupille sono dilatate, come se fosse in trance: sembra che non riesca a smettere di sorridere, ridacchiare e chiacchierare con gli altri “giocatori”.

Mettete in gioco il Dott. Francis Morgan messo da parte nell'Area VIP. Proseguite con il Capitolo 3a - “All In”.


Se avete completato Attività Extracurricolare:

Le sale dei VIP sono piene dei corpi martoriati e insanguinati degli sfortunati avventori: non sembra esserci nessuna traccia del dottor Morgan. Sentite urla e colpi di arma da fuoco provenire dall'area principale del club.

Mettete in gioco Peter Clover messo da parte nel Bar del Clover Club. Cercate nel mazzo degli incontri (o fuori dal gioco) un nemico Abominio e generatelo nel Bar del Clover Club. Proseguite con il Capitolo 3a - “Fold”.

Partita Truccata
Partita Truccata

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Siete riusciti a raggiungere la locomotiva, ma ora dovete riavviare il motore in modo da sganciarvi dall'effetto risucchiante del portale!

Obiettivo - Se non ci sono indizi nella Locomotiva, proseguite con i capitoli.

L'Espresso di Essex County #166. L'Espresso di Essex County #8.

Il Treno Avanza - Retro

Capitolo
Il motore si riattiva con un rombo: riempite la caldaia con varie palate di carbone e notate con sollievo che il treno ricomincia ad avanzare lungo i binari.

(→R1).

Rimettete in Funzione il Motore!
Rimettete in Funzione il Motore!

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Il Necronomicon è custodito in una sala privata da qualche parte nel museo.

Obiettivo - Se un investigatore entra nella Sala delle Mostre (Sala Privata), proseguite con i capitoli.

Dimitri Bielak
Il Museo della Miskatonic #124. Il Museo della Miskatonic #7.

Il Destino della Guardia - Retro

Capitolo
Quando entrate nella sala privata trovate il curatore del museo che impugna una statuetta decorata come se fosse una mazza: i suoi abiti sono sporchi di sangue e il suo volto è contratto in una smorfia di terrore. La guardia di sicurezza che avevate scorto poco fa giace a terra in una pozza di sangue, con il ventre squarciato e le viscere orrendamente sparse sul pavimento; il vostro stomaco si ribella e dovete resistere all'impulso di vomitare. “Ho cercato di fermarlo ma…” mormora il curatore con voce tremula. Chiunque abbia fatto questo è ancora nelle vicinanze

Un investigatore a vostra scelta prende il controllo di Harold Walsted messo da parte.

Cercate nel mazzo degli incontri, nella pila degli scarti degli incontri, nel vuoto e in tutte le aree del gioco l'Orrido Persecutore e generatelo pronto nella Sala delle Mostre (Sala Privata).

Proseguite con il capitolo 3a.

Sfondamento e Irruzione
Sfondamento e Irruzione

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
Purtroppo, l'ingresso al museo è chiuso a quest'ora della notte. Dalle finestre della facciata dell'edificio intravedete una guardia di sicurezza che sembra ignorare l'area all'esterno: forse potete attirare la sua attenzione e convincerla a farvi entrare.
Dimitri Bielak
Il Museo della Miskatonic #122. Il Museo della Miskatonic #5.

Ottenere l'Accesso - Retro

Capitolo

Se avete speso indizi per proseguire con i capitoli:

Raggiungete la finestra più vicina alla guardia e battete sul vetro abbastanza forte da attirare la sua attenzione. La guardia trasale al rumore, poi fa scorrere il vetro della finestra: “Che cosa volete?” chiede timidamente. Gli spiegate la situazione, aggiungendo che corre un grave pericolo. La guardia apre con riluttanza la porta d'ingresso del museo, scuotendo la testa: “Non dovevo nemmeno essere di turno, oggi…”

Un investigatore a vostra scelta prende il controllo di Adam Lynch messo da parte. Aprite le Sale del Museo e proseguite con il Capitolo 2a - “Una Notte al Museo”.


Se avete usato con successo la capacità delle Sale del Museo per proseguire con i capitoli:

Ricorrendo a tutta la vostra forza, sfondate la porta del museo che va in pezzi con grande frastuono. La guardia di sicurezza vi vede entrare, lancia un grido di paura e fugge a rotta di collo verso il retro del museo.

La porta che conduce alle Sale del Museo è sfondata. Aprite le Sale del Museo e proseguite con il Capitolo 2a - “Sfondamento e Irruzione”.

Un Modo per Entrare
Un Modo per Entrare

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Il Necronomicon è custodito in una sala privata da qualche parte nel museo. Adam sa a malapena orientarsi e trasale impaurito a ogni minimo cigolio del vecchio edificio.
“Ho iniziato a lavorare solo una settimana fa”, spiega, “che problema avete detto che abbiamo?” Decidete di non infierire raccontandogli tutta la storia.

Obiettivo - Se un investigatore entra nella Sala delle Mostre (Sala Privata), proseguite con i capitoli.

Dimitri Bielak
Il Museo della Miskatonic #123. Il Museo della Miskatonic #6.

Il Destino del Curatore - Retro

Capitolo
Quando entrate nella sala privata, trovate il curatore del museo che giace a terra in una pozza di sangue, con il ventre squarciato e le viscere orrendamente sparse sul pavimento; il vostro stomaco si ribella e dovete resistere all'impulso di vomitare. Chiunque abbia fatto questo è ancora nelle vicinanze.

Cercate nel mazzo degli incontri, nella pila degli scarti degli incontri, nel vuoto e in tutte le aree di gioco l'Orrido Persecutore e generatelo pronto nella Sala delle Mostre (Sala Privata).

Proseguite con il Capitolo 3a.

Una Notte al Museo
Una Notte al Museo

Capitolo. Stage 4

Miti
Indizi: –
Non riuscendo a trovare una via d'uscita da questa dimensione, vi mettete in cerca di un altro sentiero.

: Scarta 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Scegli 1 luogo scartato con questo effetto e risolvi la sua capacità Rivelazione.

Obiettivo - Quando ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con i capitoli.

Ethan Patrick Harris
Oltre il Tempo e lo Spazio #319. Oltre il Tempo e lo Spazio #9.

Il Richiamo della Realtà - Retro

Capitolo
Scoprite un sentiero che vi sembra vagamente familiare e decidete di seguirlo. Anche se la vostra impresa è compiuta, iniziate a capire che, avendo richiuso il varco, forse non tornerete mai a casa. Il timore di restare intrappolati in questo luogo per sempre vi sprona ad avanzare fino a raggiungere un arco che conduce a un gigantesco corridoio. Oltre una porta di legno marcito giungete in una sacca di fitta pioggia e di cielo nuvoloso; il cemento si trasforma in ghiaia, poi in marmo, in acciaio e in erba; attraversate un prato di lunghezza inconcepibile e vi fate strada oltre boschi intricati prima che la fatica abbia la meglio. Prosciugati di ogni energia, capite di non poter proseguire oltre e il vostro corpo cede.

(→R1)

Una Nuova Via
Una Nuova Via

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
Un alone di vibrante energia arcana aleggia nell'aria, diffondendo un'aura di gelo che penetra fino alle ossa. L'energia turbina lungo il sentiero di vegetazione schiacciata davanti a voi e si riversa su vari altri sentieri prima di scomparire.

Obiettivo - Quando avete accumulato il numero richiesto di indizi, dovete spenderli immediatamente e proseguire con i capitoli.

Lino Drieghe
Verso un Destino Oscuro #277. Verso un Destino Oscuro #4.

Un Sacrificio Compiuto - Retro

Capitolo
Nel corso delle vostre ricerche lungo i sentieri tra i boschi che circondano il Colle Guardiano vi imbattete in uno spettacolo sconcertante: un gregge di pecore è stato sterminato e giace a terra in una radura isolata, ma le carcasse insanguinate delle bestie sono state disposte secondo uno strano e preciso disegno. Tappandovi il naso per proteggervi dal fetore della morte, scavalcate i corpi martoriati degli ovini fino a giungere al centro dello strano schema.

Al centro della radura giace il cadavere di un uomo, sulla cui fronte è stato impresso un gioiello trasparente che è penetrato nel suo cranio: i suoi occhi sono spalancati, il suo volto è distorto in una smorfia di paura e sembra quasi supplicare pietà. Anche se sapete che non servirà a nulla controllate le pulsazioni dell'uomo, ma quando toccate la sua pelle il gioiello che porta in fronte si sbriciola in polvere e i boschi attorno a voi sembrano farsi meno cupi.

Rimuovete tutti gli indizi da ogni luogo in gioco. La presenza arcana che celava il sentiero che sale lungo la collina è scomparsa. Aprite il Sentiero in Salita.

Verso la Collina
Verso la Collina

Sentiero Alterato - Retro

Luogo
Un brivido ti scende giù per la schiena quando appare evidente che il percorso sia stato alterato da uno strano potere arcano.

Luogo

Dunwich. Bosco. Alterato.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai aperto gli Alberi Sradicati, se non ti rimane alcuna azione: Scarta 5 carte dalla cima del tuo mazzo.

Anthony Devine
Verso un Destino Oscuro #291. Verso un Destino Oscuro #18.
Alberi Sradicati
Alberi Sradicati