Sventura
Pericolo.
Rivelazione - Metti in gioco Melma e Liquame accanto al mazzo delle trame.
Aumenta di 1 il valore di Oscurità di ogni luogo.
Obbligo - Alla fine del round: Scarta Melma e Liquame.

Sventura
Terrore.
Rivelazione - Metti in gioco le Ombre alle Spalle nella tua area di minaccia. Limite di 1 per investigatore.
: Guardati alle spalle.
Obbligo - Alla fine del tuo turno, se non hai effettuato la capacità soprastante: Scegli se scartare tutte le tue risorse oppure scartare tutte le carte dalla tua mano. Poi scarta le Ombre alle Spalle.

Sventura
Terrore.
Rivelazione - Metti in gioco la Paura Paralizzante nella tua area di minaccia. La prima volta ogni round che effettui un'azione tra movimento, combattimento o elusione, essa ti costa 1 azione aggiuntiva.
Obbligo - Alla fine del tuo turno: Effettua una prova di (3). Se hai successo, scarta la Paura Paralizzante.

Sventura
Patto.
Rivelazione - Se non ci sono destini in gioco, Piegato al Suo Volere ottiene Impulso. Altrimenti, effettua una prova di (X), dove X è l'ammontare di destini in gioco. Se fallisci, scarta 2 carte casuali dalla tua mano.

Sventura
Sortilegio. Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente la Possessione (Tradimento) alla tua mano.
Se possiedi un ammontare di orrori superiore al doppio della tua Sanità Mentale, sei immediatamente eliminato e ucciso.
Puoi investire questa carta in una prova di abilità nel tuo luogo, Quella prova fallisce automaticamente.

Sventura
Sortilegio. Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente la Possessione (Tortura) alla tua mano.
Se possiedi un ammontare di orrori superiore al doppio della tua Sanità Mentale, sei immediatamente eliminato e ucciso.
Spendi 5 risorse: Scarta la Possessione (Tortura) dalla tua mano.

Sventura
Sortilegio. Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente la Possessione (Omicidio) alla tua mano.
Se possiedi un ammontare di orrori superiore al doppio della tua Sanità Mentale, sei immediatamente eliminato e ucciso.
Infliggi 2 danni a un investigatore nel tuo luogo: Scarta la Possessione (Omicidio) dalla tua mano.

Sventura
Pericolo.
Rivelazione - Metti in gioco il Pubblico Difficile accanto al mazzo delle trame.
Ogni investigatore deve spendere 1 azione aggiuntiva per negoziare.
Obbligo - Alla fine del round: Scarta il Pubblico Difficile.

Sventura
Terrore.
Rivelazione - Scarta carte dal gioco e/o dalla tua mano per un costo stampato totale pari o superiore a X, dove X è l'ammontare di orrori posseduti dal tuo investigatore. Se non scarti carte con questo effetto, subisci 2 orrori.

Sventura
Complotto.
Rivelazione - Se ci sono nemici Cultista con 1 o più destini in gioco, sposta tutti i destini da ogni nemico Cultista alla trama attuale (questo effetto può far proseguire con la trama). Altrimenti, cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico Cultista e pescalo.

Sventura
Presagio. Patto.
Rivelazione - Se l'Uomo dalla Maschera Pallida è in gioco, questi attacca ogni investigatore in ordine di gioco, a prescindere dal suo luogo attuale. Se l'Uomo dalla Maschera Pallida non è in gioco, cercalo nel mazzo e nella pila degli scarti del suo portatore e pescalo (risolvi questo effetto anche se il suo portatore è attualmente eliminato, cercando in tutte le aree fuori dal gioco).

Sventura
Presagio.
Rivelazione - Effettua una prova di (4). Se fallisci, scegli se rimuovere 1 destino dalla trama attuale oppure subire 1 orrore per ogni punto di cui hai fallito.

Sventura
Presagio.
Rivelazione - Effettua una prova di (3). Se fallisci, scarta carte dalla cima del mazzo degli incontri finché non scarti un nemico. Scegli se pescare quel nemico oppure farti attaccare da quel nemico (dalla pila degli scarti). Se non viene scartato alcun nemico, subisci invece 1 orrore.

Sventura
Maledizione. Geist.
Rivelazione - Assegna questa sventura al tuo luogo.
Obbligo - Dopo che hai lasciato il luogo con questa sventura: Scegli se subire 1 orrore oppure perdere 1 azione.
Colloca 1 tuo indizio sul luogo con questa sventura: Scarta lo Spirito Tormentato.

Sventura
Terrore.
Impulso.
Rivelazione - Se hai 0 Sanità Mentale rimanente, colloca 2 destini sulla trama attuale (questo effetto può far proseguire con la trama).

Sventura
Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente le Voci nella Testa (Smarrimento) alla tua mano.
Non puoi investire carte abilità nelle prove di abilità.
: Scarta le Voci nella Testa (Smarrimento) dalla tua mano.

Sventura
Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente le Voci nella Testa (Paura) alla tua mano.
Non puoi muoverti più di una volta per turno.
: Scarta le Voci nella Testa (Paura) dalla tua mano.

Sventura
Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente le Voci nella Testa (Ansia) alla tua mano.
Non puoi innescare capacità .
: Scarta le Voci nella Testa (Ansia) dalla tua mano.

Sventura
Terrore.
Isolamento. Nascosto.
Rivelazione - Aggiungi segretamente le Voci nella Testa (Dubbio) alla tua mano.
Non puoi giocare eventi.
: Scarta le Voci nella Testa (Dubbio) dalla tua mano.

Sventura
Pericolo.
Rivelazione - Se non ci sono copie della Voragine assegnate al tuo luogo, assegnagli la Voragine. Altrimenti scarta invece la Voragine e falle ottenere Impulso.
Aumenta di 1 il valore di Oscurità del luogo con questa sventura.
Obbligo - Alla fine del round: Ogni investigatore nel luogo con questa sventura subisce 3 danni. Scarta la Voragine.
