Storia

Miti

Infliggi 2 danni ad Hastur.

Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

Questo mondo è soltanto un residuo di ciò che era un tempo, e la titanica maestà di Carcosa di cui si parlava ne Il Re in Giallo è perduta in questa desolazione sconfinata: alberi morti e deformi, animali affamati e campi spogli ti accolgono ovunque giri lo sguardo.
Inizi a cercare qualche indizio su ciò che potrebbe aver provocato una tale rovina: oltre il lago scorgi alcune oscure e deformi strutture simili a quelle di Carcosa, almeno una delle quali sembra essere grande e sfarzosa quanto il dominio di Hastur. Ti chiedi se sia scoppiato un conflitto di qualche genere tra le due città.
La Cupa Carcosa #326. La Cupa Carcosa #12.

Location

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Finché ti trovi nelle Pianure Spoglie, non puoi giocare supporti Alleato.

“Da ogni lato attorno a me si estendeva una cupa e desolata pianura coperta di alta erba serica, che frusciava agitata dal vento autunnale…”
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”
Lukasz Jaskolski
La Cupa Carcosa #326. La Cupa Carcosa #12.
La Grigia Desolazione
Pianure Spoglie

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