Storia

Miti

Effettua una prova di (3). Per ogni punto di cui fallisci, subisci 1 orrore. Infliggi 1 danni ad Hastur (sia in caso di successo che di fallimento).

Dopo che questa prova è terminata, gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

È facile smarrirsi nelle strette e tortuose vie cittadine: quei percorsi che dovrebbero riportarti in un luogo familiare sfociano invece in nuove parti della città e ritornare sui tuoi passi è impossibile. Forse in questo luogo gli oggetti non esistono nelle tre dimensioni canoniche come sulla Terra e le mappe convenzionali non possono riprodurre la complessità di Carcosa così com'era stata concepita. Esplori le strade attentamente e inizi a tratteggiare una sconvolgente mappa della città…
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #16.

Location

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Cupe Vie: Perdi 1 azione.

Le vie si intrecciano e si fondono senza alcuna parvenza di logica o di ragione.
Juan Carlos Barquet
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #16.
Orientarsi nelle Strade
Cupe Vie

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