Seth Bishop
Stregone di Dunwich
Nemico
Umanoide. Stregone. Elite.
Ritorsione.
H.P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”

Nemico
Umanoide. Criminale. Consorzio.
Mentre lo Sgherro degli O'Bannion è impegnato con te, non puoi ottenere risorse.

Nemico
Mostro. Shoggoth.
Generazione - Il luogo Alterato più vicino.
Obbligo - Quando lo Shoggoth Impazzito attacca: Se questo attacco sta per sconfiggere un investigatore, quell'investigatore è invece ucciso.

Silas Bishop
Pervaso dal Male
Nemico
Mostro. Abominio. Elite.
Massiccio.
Silas Bishop non può effettuare attacchi di opportunità.
H. P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”

Nemico
Creatura.
Cacciatore. Sfuggente.
Ogni investigatore nel luogo del Succiacapre riceve -1 , -1 , -1 e -1 .
H. P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”

Nemico
Mostro. Yithian.
Generazione - Un qualsiasi luogo Extradimensione.
Cacciatore.
Obbligo - Quando il Viaggiatore Interstellare entra in un luogo: Gira 1 indizio su quel luogo sul suo lato destino e collocalo sul Viaggiatore Interstellare. Se non ci sono indizi su quel luogo, colloca invece 1 destino sul Viaggiatore Interstellare.

Yog-Sothoth
Guardiano della Soglia
Nemico
Grande Antico. Elite.
Cacciatore. Massiccio. Ritorsione.
Yog-Sothoth riceve +6 Salute.
Yog-Sothoth non può essere eluso e non può effettuare attacchi di opportunità.
Quando Yog-Sothoth ti attacca: Invece di subire fino a X orrori, puoi scartare X carte dalla cima del tuo mazzo. Poi, se non rimane nessuna carta nel tuo mazzo, impazzisci.

Trama. Stage 1
Obbligo - Quando l'Orrido Persecutore entra in gioco: Assegnategli Generato dalle Ombre messo da parte. Se quella carta è già stata assegnata; collocate invece 1 risorsa su Generato dalle Ombre.
Una Creatura del Vuoto - Retro
Se l'Orrido Persecutore è in gioco, collocate 1 destino su di esso.
Se l'Orrido Persecutore non è in gioco, cercatelo nel mazzo degli incontri, nella pila degli scarti degli incontri e nel vuoto e generatelo nelle Sale del Museo, se possibile. Poi rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.


Trama. Stage 4
Non c'è Via di Scampo - Retro
Rimuovete dal gioco i 2 luoghi più a sinistra (se uno di essi ha Vittoria e non ci sono indizi su di esso, collocatelo invece nella galleria delle vittorie).
Ogni investigatore in quei luoghi è sconfitto. Ogni nemico e ogni supporto in quei luoghi è scartato.
Scartate tutti gli indizi posseduti dagli investigatori.


Trama. Stage 1
Qualcosa si Muove - Retro
Ogni investigatore con 5 o più carte nella sua pila degli scarti subisce 1 orrore (2 orrori se invece ci sono 10 o più carte nella sua pila degli scarti).
Se avete completato Il Banco Vince Sempre, proseguite direttamente con la Trama 2b. Se Attività Extracurricolare è il primo scenario della campagna, proseguite con la Trama 2a.


Trama. Stage 2
The Reward for Servitude - Retro
Vedete un'entità indescrivibile fatta di sfere, occhi, fauci e melma emergere dal varco. Gli stregoni invocano il suo nome quando la sua forma si riversa nel cielo e sovrasta tutta la collina: "Iä! Iä! Yog-Sothoth! lä! lä! Yog-Sothoth!"
Prima che il loro canto di giubilo possa continuare, gli stregoni vengono soffocati dalla massa crescente e le loro voci si spengono per sempre. Con orrore, notate che la massa continua a espandersi e non accenna a fermarsi.
(→R2)


Trama. Stage 3
Obbligo - All'inizio della Fase dei Nemici: Scartate ogni nemico Criminale nello stesso luogo di un nemico Abominio.
L'Edificio Crolla - Retro
(→R4).


Trama. Stage 3
Obbligo - Quando l'Orrido Persecutore entra in gioco: Assegnategli Generato dalle Ombre messo da parte. Se quella carta è già stata assegnata, collocate invece 1 risorsa su Generato dalle Ombre.
Messi in Fuga - Retro
Quando giungete all'entrata, la bestia blocca il varco e vi attacca con le sue terribili zanne. Riuscite a malapena a uscire vivi dal museo, ma gli effetti del veleno della creatura lasceranno il segno per sempre.
Ogni investigatore che non ha abbandonato è sconfitto e subisce 1 trauma fisico.


Trama. Stage 2
Non Fermatevi! - Retro
Rimuovete dal gioco il luogo più a sinistra (se ha Vittoria e non ci sono indizi di su esso, collocatelo invece nella galleria delle vittorie).
Ogni investigatore in quel luogo è sconfitto. Ogni nemico e ogni supporto in quel luogo è scartato. Scartate tutti gli indizi posseduti dagli investigatori.


Trama. Stage 2
Caos Improvviso - Retro
Generate 1 nemico casuale del set di incontri Orrendi Abomini messo da parte nella Sala del Clover Club. Mescolate il resto di quel set di incontri, il set di incontri Paura Incombente messo da parte e la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.
Muovete tutti gli investigatori e i nemici non impegnati ne La Bella Luna fino alla Sala del Clover Club. Rimuovete dal gioco La Bella Luna.


Trama. Stage 1
Ogni nemico Criminale ottiene Sfuggente.
Obbligo - Se un investigatore infligge danni a un nemico Criminale:
Proseguite immediatamente con la trama.
Sulla Pista Giusta - Retro
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.
Se avete completato Attività Extracurricolare, proseguite direttamente con la Trama 2b. Se Il Banco Vince Sempre è il primo scenario della campagna, proseguite con la Trama 2a.


Trama. Stage 1
Il Mondo è Alterato - Retro
Il mondo inizia a cambiare: l'erba e gli alberi si sciolgono come zucchero in una tazza di tè, un cielo vasto e sterminato compare nella realtà davanti a voi e, nonostante ne siate terrorizzati e intimiditi, vi sentite attratti da quella vista. Il potere arcano deforma la realtà e fluisce attorno a voi, generando strane alterazioni del territorio.
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.


Trama. Stage 2
H. P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”
Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici: Muovete ogni Progenie di Yog-Sothoth di 1 luogo verso un luogo casuale.
Senza Nascondigli - Retro
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.
Se ci sono Progenie di Yog-Sothoth messe da parte, l'investigatore capo legge il brano seguente a voce alta:
Il cielo si riempie di nubi temporalesche e una pioggia torrenziale si riversa sulla campagna. Quando l'acquazzone si fa più intenso, cercate riparo in un capanno nelle vicinanze. Cade un fulmine, e i pochi istanti di intensa illuminazione rivelano la sagoma di qualcosa di enorme che avanza sotto la pioggia. Senza nessun preavviso, gli alberi più lontani si piegano, anche se nulla sembra toccarli. Qualche istante dopo, il vostro riparo viene investito da un urto violento quanto l'impatto di un camion.
Generate 1 Progenie di Yog-Sothoth nel luogo dell'investigatore capo, se possibile. Poi, ogni investigatore in quel luogo effettua una prova di (4). La Progenie di Yog-Sothoth appena generata effettua un attacco contro ogni investigatore che fallisce questa prova di abilità.


Trama. Stage 3
Obbligo - Quando questa trama ha raggiunto la sua soglia di destino e state per proseguire con la trama: Rimuovete invece tutti i destini in gioco e muovete l'Esperimento di 1 luogo verso i Dormitori.
Obiettivo - Se l'Esperimento entra nei Dormitori, proseguite con la trama.
Troppo Tardi - Retro
Ogni investigatore subisce 3 orrori, poi (→R4).


Trama. Stage 2
Vie Abbandonate - Retro
Se ci sono 2 o più potenziali sacrifici, sceglietene 1 casuale e collocatelo sotto il mazzo delle trame senza guardarlo.

