Seth Bishop
Stregone di Dunwich

Nemico

Umanoide. Stregone. Elite.

Miti
Combatti: 5. Salute: 3. Eludi: 5.
Danni: 1. Orrori: 1.

Ritorsione.

Victory 1.
“E lui dice, signorina Corey, che, mentre cercava le vacche di Seth, terrorizzato com'era, le ha trovate nel pascolo alto, vicino al Cortile delle Danze del Diavolo, in uno stato orribile. Per metà non esistevano più, e l'altra metà era quasi completamente dissanguata: sopra poi avevano dei tagli…”
H.P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”
Rafał Hrynkiewicz
Verso un Destino Oscuro #293. Verso un Destino Oscuro #20.
Seth Bishop

Nemico

Umanoide. Criminale. Consorzio.

Miti
Combatti: 4. Salute: 2. Eludi: 2.
Danni: 2. Orrori: –.

Mentre lo Sgherro degli O'Bannion è impegnato con te, non puoi ottenere risorse.

“Abbiamo qualche problema qui?”
John Pacer
L'Eredità di Dunwich #97. La Banda di Naomi #1-2.
Sgherro degli O'Bannion

Nemico

Mostro. Shoggoth.

Miti
Combatti: 3. Salute: 6. Eludi: 4.
Danni: 2. Orrori: 2.

Generazione - Il luogo Alterato più vicino.

Obbligo - Quando lo Shoggoth Impazzito attacca: Se questo attacco sta per sconfiggere un investigatore, quell'investigatore è invece ucciso.

Victory 1.
Jeff Himmelman
Verso un Destino Oscuro #295. Verso un Destino Oscuro #23.
Shoggoth Impazzito

Silas Bishop
Pervaso dal Male

Nemico

Mostro. Abominio. Elite.

Miti
Combatti: 3. Salute: 6. Eludi: 7.
Danni: 2. Orrori: 2.

Massiccio.

Silas Bishop non può effettuare attacchi di opportunità.

Victory 2.
Cos'è che si aggirava sulle montagne quella notte di maggio? Quale orrore, dal giorno dell'invenzione della Croce, era sceso sul mondo, in sembianze semiumane?
H. P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”
Sam Lamont
Sangue sull'Altare #216. Sangue sull'Altare #22.
Silas Bishop

Nemico

Creatura.

Miti
Combatti: 2. Salute: 1. Eludi: 4.
Danni: –. Orrori: 1.

Cacciatore. Sfuggente.

Ogni investigatore nel luogo del Succiacapre riceve -1 , -1 , -1 e -1 .

Si giura che questi uccelli siano psicopompi che attendono le anime dei moribondi
H. P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”
Maggie Ivy
L'Eredità di Dunwich #90. Succiacapre #1-3.
Succiacapre

Nemico

Mostro. Yithian.

Miti
Combatti: 4. Salute: 3. Eludi: 2.
Danni: 1. Orrori: 2.

Generazione - Un qualsiasi luogo Extradimensione.

Cacciatore.

Obbligo - Quando il Viaggiatore Interstellare entra in un luogo: Gira 1 indizio su quel luogo sul suo lato destino e collocalo sul Viaggiatore Interstellare. Se non ci sono indizi su quel luogo, colloca invece 1 destino sul Viaggiatore Interstellare.

Chun Lo
Oltre il Tempo e lo Spazio #329. Oltre il Tempo e lo Spazio #24-26.
Viaggiatore Interstellare

Yog-Sothoth
Guardiano della Soglia

Nemico

Grande Antico. Elite.

Miti
Combatti: 4. Salute: 4. Eludi: –.
Danni: 1. Orrori: 5.

Cacciatore. Massiccio. Ritorsione.

Yog-Sothoth riceve +6 Salute.

Yog-Sothoth non può essere eluso e non può effettuare attacchi di opportunità.

Quando Yog-Sothoth ti attacca: Invece di subire fino a X orrori, puoi scartare X carte dalla cima del tuo mazzo. Poi, se non rimane nessuna carta nel tuo mazzo, impazzisci.

Stephen Somers
Oltre il Tempo e lo Spazio #323. Oltre il Tempo e lo Spazio #13.
Yog-Sothoth

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 5. Indizi: –
Il dottor Armitage ha ceduto la traduzione in latino del Necronomicon al suo collega, Harold Walsted, il curatore del Museo della Miskatonic University. Nel timore che qualcuno possa ancora dare la caccia al libro, vi siete recati al museo per recuperarlo.

Obbligo - Quando l'Orrido Persecutore entra in gioco: Assegnategli Generato dalle Ombre messo da parte. Se quella carta è già stata assegnata; collocate invece 1 risorsa su Generato dalle Ombre.

Yoann Boissonnet
Il Museo della Miskatonic #119. Il Museo della Miskatonic #2.

Una Creatura del Vuoto - Retro

Trama
Dalle buie sale del museo emerge strisciando una terribile creatura, dal corpo lungo e sinuoso, che avanza sbattendo un paio di ali membranose.

Se l'Orrido Persecutore è in gioco, collocate 1 destino su di esso.

Se l'Orrido Persecutore non è in gioco, cercatelo nel mazzo degli incontri, nella pila degli scarti degli incontri e nel vuoto e generatelo nelle Sale del Museo, se possibile. Poi rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.

Accesso Limitato
Accesso Limitato

Trama. Stage 4

Miti
Destini: 3. Indizi: –
Man mano che la sua potenza aumenta, il portale crepita di energia. Dal margine del ponte che avete appena oltrepassato si staccano pietre, rocce e alberi che vengono sradicati e risucchiati nel portale. Uno dei passeggeri più giovani sfonda il finestrino del vostro vagone e grida: “Dobbiamo andarcene da qui!” Balza fuori dal finestrino, ma prima che possa tuffarsi nel fiume sottostante viene ghermito dagli artigli di una creatura volante che lo trasporta fuori vista in un istante, lasciando dietro di sé soltanto una scia di vapore.
L'Espresso di Essex County #163. L'Espresso di Essex County #5.

Non c'è Via di Scampo - Retro

Trama
I due vagoni in coda al treno iniziano a fondersi per il vapore surriscaldato che li sta saturando. Il metallo si deforma e i passeggeri all'interno urlano in agonia. I vagoni si staccano dai binari del treno assieme alle traversine e a vari frammenti del ponte che avete appena oltrepassato.

Rimuovete dal gioco i 2 luoghi più a sinistra (se uno di essi ha Vittoria e non ci sono indizi su di esso, collocatelo invece nella galleria delle vittorie).

Ogni investigatore in quei luoghi è sconfitto. Ogni nemico e ogni supporto in quei luoghi è scartato.

Scartate tutti gli indizi posseduti dagli investigatori.

Attrazione Letale
Attrazione Letale

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 7. Indizi: –
Siete arrivati al campus della Miskatonic University in cerca del professor Warren Rice. Le lezioni sono finite e un misterioso silenzio aleggia nell'aria del cortile.
Yoann Boissonnet
L'Eredità di Dunwich #42. Attività Extracurricolare #2.

Qualcosa si Muove - Retro

Trama
L'università è silenziosa come una tomba. Le ombre si addensano attorno a voi mentre vi aggirate per la zona e giurereste che c'è qualcosa che vi segue a ogni passo: è solo la vostra immaginazione? O c'è veramente qualcuno (o qualcosa) che vi dà la caccia?

Ogni investigatore con 5 o più carte nella sua pila degli scarti subisce 1 orrore (2 orrori se invece ci sono 10 o più carte nella sua pila degli scarti).

Se avete completato Il Banco Vince Sempre, proseguite direttamente con la Trama 2b. Se Attività Extracurricolare è il primo scenario della campagna, proseguite con la Trama 2a.

Aule Silenziose
Aule Silenziose

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 10. Indizi: –
I Grandi Antichi erano, i Grandi Antichi sono e i Grandi Antichi saranno. Non negli spazi che conosciamo, ma fra di essi camminano sereni e primigeni, senza dimensioni a noi visibili. Yog-Sothoth conosce la Porta. Yog-Sothoth è la Porta. Yog-Sothoth è la Chiave e il Guardiano della Porta. Passato, presente e futuro sono un unica cosa in Yog-Sothoth. Sa da dove i Grandi Antichi irrompono, e sa da dove essi torneranno a irrompere. Sa dove essi hanno calpestato i campi terrestri e dove torneranno a calpestarli, e sa perché nessuno può vederli mentre camminano.
Matt Dixon
Verso un Destino Oscuro #276. Verso un Destino Oscuro #3.

The Reward for Servitude - Retro

Trama
Il canto giunge al culmine e sulla sommità del Colle Guardiano si apre uno squarcio nel cielo notturno che taglia in due le nuvole e l'aria stessa.

Vedete un'entità indescrivibile fatta di sfere, occhi, fauci e melma emergere dal varco. Gli stregoni invocano il suo nome quando la sua forma si riversa nel cielo e sovrasta tutta la collina: "Iä! Iä! Yog-Sothoth! lä! lä! Yog-Sothoth!"

Prima che il loro canto di giubilo possa continuare, gli stregoni vengono soffocati dalla massa crescente e le loro voci si spengono per sempre. Con orrore, notate che la massa continua a espandersi e non accenna a fermarsi.

(→R2)

Canto di Potere
Canto di Potere

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 7. Indizi: –
Tra il caos e la confusione, gli strani abomini attaccano chiunque si trovi all'interno del club. Le urla echeggiano in tutta la sala e c'è sangue ovunque.

Obbligo - All'inizio della Fase dei Nemici: Scartate ogni nemico Criminale nello stesso luogo di un nemico Abominio.

Matthew Cowdery
L'Eredità di Dunwich #65. Il Banco Vince Sempre #4.

L'Edificio Crolla - Retro

Trama
Quando gli strani abomini si riversano in tutto il club e lo devastano, le fondamenta dell'edificio iniziano a tremare. Fuggite verso l'uscita, ma prima che possiate farcela il club crolla e restate sepolti dai detriti.

(→R4).

Caos al Clover Club
Caos al Clover Club

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 7. Indizi: –
La creatura che infesta il museo si fa più grande e più terrificante a ogni istante che passa. Il suo corpo scivola da un'ombra all'altra e ogni angolo di ogni stanza è un potenziale nascondiglio per questa bestia orrenda.

Obbligo - Quando l'Orrido Persecutore entra in gioco: Assegnategli Generato dalle Ombre messo da parte. Se quella carta è già stata assegnata, collocate invece 1 risorsa su Generato dalle Ombre.

Yoann Boissonnet
Il Museo della Miskatonic #121. Il Museo della Miskatonic #4.

Messi in Fuga - Retro

Trama
Non avendo un modo per sconfiggere la creatura che infesta il museo, dovete fuggire. Vi sembra di scorgere il corpo sinuoso del mostro in ogni ombra di ogni corridoio e le stesse sale del museo sembrano farsi più buie in presenza della creatura.
Quando giungete all'entrata, la bestia blocca il varco e vi attacca con le sue terribili zanne. Riuscite a malapena a uscire vivi dal museo, ma gli effetti del veleno della creatura lasceranno il segno per sempre.

Ogni investigatore che non ha abbandonato è sconfitto e subisce 1 trauma fisico.

Dietro Ogni Ombra
Dietro Ogni Ombra

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 3. Indizi: –
Lo squarcio si allarga ulteriormente e sentite l'ultimo vagone del treno tremare nel momento in cui viene attirato all'indietro. La situazione rischia di sfociare nel caos, ora che i passeggeri capiscono il mortale pericolo che corrono: alcuni vanno in cerca di un posto dove nascondersi, mentre altri iniziano a correre da uno scompartimento all'altro in preda al terrore.
L'Espresso di Essex County #161. L'Espresso di Essex County #3.

Non Fermatevi! - Retro

Trama
Il successivo vagone del treno viene trascinato indietro con un violento strattone. Un uomo di mezza età cade fuori dalla carrozza e si aggrappa al bordo mentre il vagone vola a tutta velocità verso il varco. Qualche istante dopo, il vagone viene completamente inghiottito e l'uomo si lascia andare piuttosto che essere risucchiato nel vuoto; inizia a cadere, ma presto viene attirato dalla forza del varco e viene inevitabilmente risucchiato al suo interno.

Rimuovete dal gioco il luogo più a sinistra (se ha Vittoria e non ci sono indizi di su esso, collocatelo invece nella galleria delle vittorie).

Ogni investigatore in quel luogo è sconfitto. Ogni nemico e ogni supporto in quel luogo è scartato. Scartate tutti gli indizi posseduti dagli investigatori.

Fauci Spalancate
Fauci Spalancate

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 3. Indizi: –
La maggior parte degli avventori sembra ignorare i gangster e gli sgherri che si stringono attorno a voi, ma voi non avete dubbi su cosa stia per accadere: un pestaggio in piena regola.
Matthew Cowdery
L'Eredità di Dunwich #64. Il Banco Vince Sempre #3.

Caos Improvviso - Retro

Trama
Dall'esterno sentite provenire un tonfo seguito da un grido di dolore: un'orrenda mostruosità sfonda la porta d'ingresso al club, facendo crollare la scala d'accesso e travolgendo avventori e gangster indiscriminatamente.

Generate 1 nemico casuale del set di incontri Orrendi Abomini messo da parte nella Sala del Clover Club. Mescolate il resto di quel set di incontri, il set di incontri Paura Incombente messo da parte e la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.

Muovete tutti gli investigatori e i nemici non impegnati ne La Bella Luna fino alla Sala del Clover Club. Rimuovete dal gioco La Bella Luna.

Forza Lavoro Criminale
Forza Lavoro Criminale

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 4. Indizi: –
Vi recate nel casinò del Clover Club alla ricerca del dottor Morgan. Il club pullula di avventori a quest'ora della notte: c'è chi vuole rilassarsi e bere qualcosa e chi tenta il colpo grosso ai tavoli da gioco. Non vi sembra di notare nessun pericolo immediato.

Ogni nemico Criminale ottiene Sfuggente.

Obbligo - Se un investigatore infligge danni a un nemico Criminale:

Proseguite immediatamente con la trama.

Matthew Cowdery
L'Eredità di Dunwich #63. Il Banco Vince Sempre #2.

Sulla Pista Giusta - Retro

Trama
Le vostre domande attirano l'attenzione di alcuni uomini che, a giudicare dall'aspetto, sembrano sicari prezzolati. “Francis non vuole essere disturbato”, vi intima uno di loro. “Meglio che usciate dal locale, altrimenti vi faremo uscire noi.”

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.

Se avete completato Attività Extracurricolare, proseguite direttamente con la Trama 2b. Se Il Banco Vince Sempre è il primo scenario della campagna, proseguite con la Trama 2a.

Il Clover Club
Il Clover Club

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 12. Indizi: –
Man mano che vi avvicinate al Colle Guardiano, sentite declamare un antico rito in latino nell'aria notturna. È giunto il momento di agire: se non riuscite a fermare gli stregoni a Dunwich, chi può dire quali terrori scateneranno nel resto del mondo?
Matt Dixon
Verso un Destino Oscuro #275. Verso un Destino Oscuro #2.

Il Mondo è Alterato - Retro

Trama
Man mano che esplorate i sentieri nei pressi del Colle Guardiano, il canto che proviene dalla sommità si fa più intenso e assume tonalità ultraterrene, riverberando tra gli alberi come se fosse trasportato da un flusso invisibile.

Il mondo inizia a cambiare: l'erba e gli alberi si sciolgono come zucchero in una tazza di tè, un cielo vasto e sterminato compare nella realtà davanti a voi e, nonostante ne siate terrorizzati e intimiditi, vi sentite attratti da quella vista. Il potere arcano deforma la realtà e fluisce attorno a voi, generando strane alterazioni del territorio.

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.

Il Richiamo dei Grandi Antichi
Il Richiamo dei Grandi Antichi

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Di quando in quando il vento, salendo dalla gola di Cold Spring, portava nella pesante aria notturna un sentore del solito indicibile miasma… ma l'orrore che cercavano non apparve. Qualunque cosa ci fosse laggiù nella gola, stava aspettando il momento giusto, e Armitage disse ai suoi colleghi che sarebbe stato da suicidi provare ad attaccarla al buio.
H. P. Lovecraft, “L'Orrore di Dunwich”

Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici: Muovete ogni Progenie di Yog-Sothoth di 1 luogo verso un luogo casuale.

Tomasz Jedruszek
Le Dimensioni dell'Invisibile #238. Le Dimensioni dell'Invisibile #3.

Senza Nascondigli - Retro

Trama

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.


Se ci sono Progenie di Yog-Sothoth messe da parte, l'investigatore capo legge il brano seguente a voce alta:

Il cielo si riempie di nubi temporalesche e una pioggia torrenziale si riversa sulla campagna. Quando l'acquazzone si fa più intenso, cercate riparo in un capanno nelle vicinanze. Cade un fulmine, e i pochi istanti di intensa illuminazione rivelano la sagoma di qualcosa di enorme che avanza sotto la pioggia. Senza nessun preavviso, gli alberi più lontani si piegano, anche se nulla sembra toccarli. Qualche istante dopo, il vostro riparo viene investito da un urto violento quanto l'impatto di un camion.

Generate 1 Progenie di Yog-Sothoth nel luogo dell'investigatore capo, se possibile. Poi, ogni investigatore in quel luogo effettua una prova di (4). La Progenie di Yog-Sothoth appena generata effettua un attacco contro ogni investigatore che fallisce questa prova di abilità.

In Paziente Attesa
In Paziente Attesa

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 2. Indizi: –
Una creatura feroce di qualche tipo è in circolazione a piede libero. Di qualunque cosa si tratti, sembra diretta verso i dormitori dell'università.

Obbligo - Quando questa trama ha raggiunto la sua soglia di destino e state per proseguire con la trama: Rimuovete invece tutti i destini in gioco e muovete l'Esperimento di 1 luogo verso i Dormitori.

Obiettivo - Se l'Esperimento entra nei Dormitori, proseguite con la trama.

Yoann Boissonnet
L'Eredità di Dunwich #44. Attività Extracurricolare #4.

Troppo Tardi - Retro

Trama
Prima che riusciate ad agire, sentite gridare dal lato nord del campus. Cercate di farvi strada fino alla fonte delle grida, ma la vostra vista si oscura a ogni passo. Non appena la creatura giunge davanti a voi, siete sopraffatti dall'oscurità e una forza misteriosa vi fa perdere i sensi. Tutto si fa nero mentre cadete a terra svenuti.

Ogni investigatore subisce 3 orrori, poi (→R4).

La Bestia Scatenata
La Bestia Scatenata

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Al calar del sole, gli abitanti del villaggio si ritirano spaventati nelle loro case e chiudono le porte a chiave: è evidente che molti di loro sanno più di quanto sembri. Una sensazione di nausea vi attanaglia lo stomaco quando la vera natura del villaggio vi appare chiara.
Rafał Hrynkiewicz
Sangue sull'Altare #197. Sangue sull'Altare #3.

Vie Abbandonate - Retro

Trama
Altri succiacapre accorrono al villaggio di Dunwich nel corso della notte. Gli altri abitanti del villaggio, notoriamente superstiziosi, sono terrorizzati dalla presenza degli uccelli. Tutte le porte del villaggio sono sbarrate o chiuse a chiave e vi ritrovate da soli vie di Dunwich.

Se ci sono 2 o più potenziali sacrifici, sceglietene 1 casuale e collocatelo sotto il mazzo delle trame senza guardarlo.

La Fame dei Grandi Antichi
La Fame dei Grandi Antichi