Società Storica - Retro

Luogo

Obbligo - Quando un nemico è generato in questo luogo: Apri questo luogo.

Un'anonima porta di legno conduce a una delle stanze al primo piano usate dalla Società Storica.

Società Storica
Biblioteca Storica

Luogo

Primo Piano. Passaggio.

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 2.

Dopo che hai indagato con successo in questo luogo, subisci 2 orrori: Scopri 1 indizio in questo luogo. (Limite di una volta per round.)

La quantità smisurata di libri contenuta nella biblioteca della Società Storica è abbacinante: neanche dedicando intere settimane a una ricerca approfondita è possibile passare al setaccio tutti i volumi.
Mark Molnar
Echi dal Passato #133. Echi dal Passato #14.
Società Storica
Società Storica

Società Storica - Retro

Luogo

Obbligo - Quando un nemico è generato in questo luogo: Apri questo luogo.

Un'anonima porta di legno conduce a una delle stanze al primo piano usate dalla Società Storica.

Società Storica
Sala Lettura

Luogo

Primo Piano.

Miti
Oscurità: 5. Indizi: 1.

: Indaga. Se hai successo, invece di scoprire indizi, scegli I nemico con I o più destini su di esso. Prendi 1 destino di quel nemico, giralo sul suo lato indizio e collocalo sul tuo investigatore. (Limite di una volta in totale per round.)

A giudicare dalla luce tremolante della lampada e dai libri rimasti aperti, si direbbe che qualcuno si sia fermato a leggere in questa stanza poco tempo fa.
Jokubas Uogintas
Echi dal Passato #134. Echi dal Passato #15.
Società Storica
Società Storica

Società Storica - Retro

Luogo

Obbligo - Quando un nemico è generato in questo luogo: Apri questo luogo.

Un'anonima porta di legno conduce a una delle stanze al secondo piano usate dalla Società Storica.

Società Storica
Libreria Storica

Luogo

Secondo Piano. Passaggio.

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 2.

Dopo che hai indagato con successo in questo luogo, subisci 2 orrori: Scopri 1 indizio in questo luogo. (Limite di una volta per round.)

La quantità smisurata di libri contenuta nella biblioteca della Società Storica è abbacinante: neanche dedicando intere settimane a una ricerca approfondita è possibile passare al setaccio tutti i volumi.
Mark Molnar
Echi dal Passato #136. Echi dal Passato #17.
Società Storica
Società Storica

Società Storica - Retro

Luogo

Obbligo - Quando un nemico è generato in questo luogo: Apri questo luogo.

Un'anonima porta di legno conduce a una delle stanze al secondo piano usate dalla Società Storica.

Società Storica
Ufficio di Peabody

Luogo

Secondo Piano. Passaggio.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 2.

Finché un investigatore in questo luogo controlla Mr. Peabody, riduci di 2 il valore di Oscurità di questo luogo.

Questo ufficio deve appartenere a un membro importante della Società Storica.
Jose Vega
Echi dal Passato #137. Echi dal Passato #18.
Società Storica
Società Storica

Società Storica - Retro

Luogo

Obbligo - Quando un nemico è generato in questo luogo: Apri questo luogo.

Un'anonima porta di legno conduce a una delle stanze al secondo piano usate dalla Società Storica.

Società Storica
Ufficio Registri

Luogo

Secondo Piano.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Ogni nemico in questo luogo riceve +1 Scontro e +1 Agilità.

Questa angusta stanza contiene numerosi fascicoli che avrebbero potuto essere di aiuto nel corso dell'indagine... se non fosse per la densa e fetida poltiglia che ha riempito i cassetti degli archivi.
Yoann Boissonnet
Echi dal Passato #138. Echi dal Passato #19.
Società Storica
Società Storica

Soggiorno - Retro

Luogo
Il fumo sigarette e il brusio delle si diffondono fuori dal soggiorno del maniero. Si sente del calore provenire da oltre la porta.

Luogo

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 0

Dopo che hai effettuato un'azione di negoziato nel Soggiorno: Pesca 1 carta. (Limite di una volta in totale per fase.)

Quanti caminetti ci sono in questo posto?
Chris Ostrowski
La Strada per Carcosa #72. L'Ultimo Re #12.
Soggiorno
Soggiorno

Porta di Servizio - Retro

Luogo
Una semplice porta di legno conduce sul retro del teatro, lontano dagli occhi indiscreti del pubblico.

Luogo

Privato.

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai aperto la Stanza della Botola: Cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 Sciame di Ratti e mettilo in gioco impegnato con te (2 copie dello Sciame di Ratti se invece ci sono 3 o 4 investigatori in gioco).

Victory 1.
È evidente che nessuno ripulisce l'area degli oggetti di scena sotto il palcoscenico da mesi.
Mark Molnar
La Strada per Carcosa #58. Cala il Sipario #18.
Stanza della Botola
Stanza della Botola

Teatro - Retro

Luogo
Durante l'intervallo deve essere scoppiato l'inferno.

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 0
Dire che il teatro è in disordine sarebbe un eufemismo: le pareti e i sedili, un tempo ben curati e tirati a lucido, ora sono screpolati e incrostati di sporcizia, mentre il sipario pende a brandelli e il palcoscenico è macchiato di sangue essiccato. Non è chiaro cosa sia peggio, se la puzza di putrefazione o la persistente sensazione di aver dormito per molto, molto tempo.
Mark Molnar
La Strada per Carcosa #49. Cala il Sipario #9.
Teatro
Teatro

Catacombe - Retro

Luogo

Come costo aggiuntivo per farti entrare nelle Catacombe, gli investigatori nel tuo luogo devono spendere un totale di 1 indizi.

Le pareti di questo ampio corridoio sono lugubremente decorate con ossa e teschi.

Luogo

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 2.

Obbligo - Quando la Tomba delle Ombre è aperta: Proseguite con il Capitolo 1b.

Finché l'Uomo dalla Maschera Pallida si trova nella Tomba delle Ombre, riceve +1 Salute e non può essere sconfitto a causa della sua capacità .

Victory 1.
Preston Stone
La Maschera Pallida #257. La Maschera Pallida #21.
Tomba delle Ombre
Tomba delle Ombre

Torre dell'Abbazia - Retro

Luogo

La porta della Torre dell'Abbazia è chiusa a chiave. Finché non hai "trovato la chiave della torre", non puoi entrare nella Torre dell'Abbazia.

Un fulmine oscuro taglia l'aria in due, mentre sulla cima della torre si addensa un turbine di nuvole nere e soffia un vento impetuoso.

Torre dell'Abbazia
La Strada è Aperta

Luogo

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 2.

Puoi scoprire indizi nella Torre dell'Abbazia solo se non hai carte nella tua mano.

: Scarta fino a 3 carte dalla tua mano.

Nel vortice soprastante è possibile intravedere le guglie di Carcosa: la meta è vicina… non resta che aprire il portale.
Guillaume Ducos
L'Ascesa delle Stelle Nere #298. Vortice in Cielo #27.
Torre dell'Abbazia
Torre dell'Abbazia

Torre dell'Abbazia - Retro

Luogo

La porta della Torre dell'Abbazia è chiusa a chiave. Finché non hai "trovato la chiave della torre", non puoi entrare nella Torre dell'Abbazia.

Un fulmine oscuro taglia l'aria in due, mentre sulla cima della torre si addensa un turbine di nuvole nere e soffia un vento impetuoso.

Torre dell'Abbazia
Guglie Proibite

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 3.
Victory 2.
Quando alzi la testa verso il vortice soprastante, scorgi la sagoma di Hastur che si profila in lontananza: protende la sua mano verso di te e la sua risata echeggia nella tua mente.
Guillaume Ducos
L'Ascesa delle Stelle Nere #299. Inondazione in Terra #28.
Torre dell'Abbazia
Torre dell'Abbazia

Torre Nord - Retro

Luogo
La torre nord si erge lungo le mura esterne e si affaccia sulla città da un lato e sulle acque tumultuose del mare dall'altro. La pioggia gelida ha reso questo sentiero scivoloso e pericoloso.

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 2.

Obbligo - Dopo che 1 o più destini sono stati collocati sulla trama "c" attuale: Ogni investigatore nella Torre Nord subisce 1 orrore.

Victory 1.
Una scalinata di pietra bagnata si snoda verso l'abbazia. Le nuvole nere soprastanti minacciano di inghiottire l'intera isola.
Andreas Rocha
L'Ascesa delle Stelle Nere #287. L'Ascesa delle Stelle Nere #16.
Torre Nord
Torre Nord

Torre Nord - Retro

Luogo
La torre nord si erge lungo le mura esterne e si affaccia sulla città da un lato e sulle acque tumultuose del mare dall'altro. La pioggia gelida ha reso questo sentiero scivoloso e pericoloso.

Luogo

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Finché ci sono più destini sulla trama "a" attuale che sulla trama "c" attuale, riduci di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità nella Torre Nord.

Victory 1.
Una scalinata di pietra bagnata si snoda verso l'abbazia. Le nuvole nere soprastanti minacciano di inghiottire l'intera isola.
Andreas Rocha
L'Ascesa delle Stelle Nere #288. L'Ascesa delle Stelle Nere #17.
Torre Nord
Torre Nord

Catacombe - Retro

Luogo

Come costo aggiuntivo per farti entrare nelle Catacombe, gli investigatori nel tuo luogo devono spendere un totale di 1 indizi.

Le pareti di questo ampio corridoio sono lugubremente decorate con ossa e teschi.

Luogo

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 2.

: Effettua una prova di (3) per decifrare un simbolo antico. Se hai successo, guarda il lato aperto di 1 qualsiasi copia delle Catacombe in gioco. (Limite di una volta in totale per partita.)

Obbligo - Quando i Tunnel delle Candele sono aperti: Metti in gioco 2 copie delle Catacombe (a destra e a sinistra dei Tunnel delle Candele) dalla cima del mazzo delle catacombe.

Jon Bosco
La Maschera Pallida #252. La Maschera Pallida #14-15.
Tunnel delle Candele
Tunnel delle Candele

Scenario

Miti

Facile / Standard

: -1 (-3 se invece ci sono 3 o più orrori su di te).

: -4. Se ci sono 1 o più orrori sul tuo luogo, subisci 1 orrore (dalla riserva dei segnalini). Se non ci sono orrori sul tuo luogo, colloca invece 1 orrore su di esso.

La Strada per Carcosa #43. Cala il Sipario #1.

Cala il Sipario - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: -X, dove X è l'ammontare di orrori su di te (se non ci sono orrori su di te, X è pari a 1).

: -5. Se ci sono 1 o più orrori sul tuo luogo, subisci 1 orrore (dalla riserva dei segnalini). Se non ci sono orrori sul tuo luogo, colloca invece 1 orrore su di esso.

Cala il Sipario
Cala il Sipario

Scenario

Miti

Facile / Standard

: -X, dove X è l'ammontare di destini più alto su un nemico in gioco.

: -2. Se fallisci, colloca 1 destino sul nemico più vicino.

: -2. Se fallisci, scarta 1 carta casuale dalla tua mano.

: -2. Se fallisci e ci sono nemici nel tuo luogo, subisci 1 orrore.

Echi dal Passato #120. Echi dal Passato #1.

Echi dal Passato - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: -X, dove X è il totale di destini sui nemici in gioco.

: -4. Colloca 1 destino sul nemico più vicino.

: -4. Scarta 1 carta casuale dalla tua mano.

: -4. Se ci sono nemici nel tuo luogo, subisci 1 orrore.

Echi dal Passato
Echi dal Passato

Scenario

Miti

Facile / Standard

: -1. Se fallisci, colloca 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo.

: -X, dove X è l'ammontare di orrori che possiedi.

: -X, dove X è il valore di Oscurità base del tuo luogo.

: 0. Puoi scegliere se collocare 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo oppure far fallire automaticamente questa prova.

Il Giuramento Impronunciabile #159. Il Giuramento Impronunciabile #1.

Il Giuramento Impronunciabile - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: Rivela 1 altro segnalino. Se fallisci, colloca 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo. (Limite di una volta per prova.)

: -X, dove X è l'ammontare di orrori che possiedi. Se fallisci, subisci 1 orrore.

: -X, dove X è il valore di Oscurità base del tuo luogo. Se fallisci, subisci 1 orrore.

: 0. 0. Puoi scegliere se collocare 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo oppure far fallire automaticamente questa prova.

Il Giuramento Impronunciabile
Il Giuramento Impronunciabile

Scenario

Miti

Facile / Standard

: -X, dove X è l'ammontare di destini più alto su una trama in gioco.

: Rivela 1 altro segnalino. Se riveli questo segnalino attaccando o tentando di eludere un nemico con 1 o più destini su di esso, fallisci invece automaticamente.

: Rivela 1 altro segnalino. Se fallisci, colloca 1 destino su ogni trama.

: -2. Se fallisci, cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico Byakhee e pescalo.

L'Ascesa delle Stelle Nere #274. L'Ascesa delle Stelle Nere #1.

L'Ascesa delle Stelle Nere - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: -X, dove X è il totale di destini sulle trame in gioco.

: Rivela 1 altro segnalino. Se ci sono nemici con 1 o più destini su di essi nel tuo luogo, fallisci invece automaticamente.

: Rivela 1 altro segnalino. Se non hai successo di 1 o più punti, colloca 1 destino su ogni trama.

: -3. Se fallisci, cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico Byakhee e pescalo.

L'Ascesa delle Stelle Nere
L'Ascesa delle Stelle Nere

Scenario

Miti

Facile / Standard

: Rivela 1 altro segnalino. Se fallisci, colloca 1 destino su un nemico Pazzo in gioco.

: -2. Se fallisci, colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo.

: -4. Se fallisci, subisci 1 orrore.

: -X, dove X è il valore di Oscurità del tuo luogo.

La Strada per Carcosa #61. L'Ultimo Re #1.

L'Ultimo Re - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: Rivela 1 altro segnalino. Se fallisci, colloca 1 destino sul nemico Pazzo in gioco con più Salute rimanente.

: -3. Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo.

: -4. Subisci 1 orrore.

: -X, dove X è il valore di Oscurità del tuo luogo. Se fallisci, subisci 1 danno.

L'Ultimo Re
L'Ultimo Re

Scenario

Miti

Facile / Standard

: -2 (-4 se invece hai 0 Sanità Mentale rimanente).

: Rivela 1 altro segnalino. Se fallisci, subisci 1 orrore.

: -3. Se fallisci e Hastur è in gioco, colloca 1 indizio (dalla riserva dei segnalini) nel tuo luogo.

: -3. Se riveli questo segnalino attaccando o tentando di eludere un nemico Mostro o Grande Antico, perdi 1 azione.

La Cupa Carcosa #316. La Cupa Carcosa #1.

La Cupa Carcosa - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: -X, dove X è l'ammontare di orrori che possiedi.

: Rivela 1 altro segnalino. Se fallisci, subisci 2 orrori.

: -5. Se fallisci e Hastur è in gioco, colloca 1 indizio (dalla riserva dei segnalini) nel tuo luogo.

: -5. Se riveli questo segnalino attaccando o tentando di eludere un nemico Mostro o Grande Antico, perdi 1 azione.

La Cupa Carcosa
La Cupa Carcosa