Powolne ogrywanie S01E06 - Zoey Samaras

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

Ayaram · 9

Powolne Ogrywanie S01E06 - Zoey Samaras (Karty do Dziedzictwo w Dunwich)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Zawsze grałem "True solo" coopy, więc poznaje zupełnie nowy świat synergii. Będziemy go poznawać testując najróżniejsze decki, najróżniejsze sposoby na wygranie scenariusze, najróżźniejsze wybory podczas przechodzenia poszczególnych scenariuszy, by wycisnąć z gry jak najwięcej. Niekoniecznie jak najszybciej ;)

Zoey Samaras ma być od walki. Jasna sprawa. Jest bardziej ofensywna niż kolega Roland Banks, bardziej wyspecjalizowana przez wymogi tworzeniu decku. Tym samym siłą rzeczy jest gorsza w zdobywaniu wskazówek. Ba, wydaje się pod tym względem najgorsza z pośród wszystkich postaci do tej pory. Na tym etapie gry zastanawiam się tylko na ile w grze 2-osobowej jest miejsce na postać zajmującą się tylko walką. Problem z tym związany jest taki, że... nie zawsze jest z czym walczyć. Wydaje mi się, że nie bardzo możemy sobie pozwolić na puste akcje, więc jakiś sposób na pomoc w pchaniu scenariusza wypadałoby mieć.

I tak powstał ten deczek. Założenia były 2: Przetestować największą spluwę wydaną do tej pory + wykorzystać fakt że mamy 4 siły woli i spróbować ukraść sposób mistyków na zdobywanie wskazówek.

  • Zaczynamy od pierwszego czyli zestawu od wielkiej spluwy

    • na początek potrzeba nam no.. wielkiej spluwy. Miotacz piorunów to karta z cyklu "chce się przetestować". Wydaje się przegenialna na różnego rodzaju bossów - 3 dmg i prawie, że auto-sukces. Oczywiście nie jest bez wad. Przede wszystkim jest droga, 6 zasobów dla strażnika to nie w kij dmuchał. Dwa, zajmuje oba sloty na ręce, więc nie mamy czym dobijać przeciwików. Postacie z 4 hp stają się strasznym wrzodem na d... zużycie 4 zasobów na jakaś popierdółkę jest mega kosztowne. Pomaga nam na szczęście Krzyż Zoey.

    • Dodatkowa amunicja kosztuje tylko 2 zasoby (i tylko 1 expa) daje 3 amunicji. Lighting gun bazowo ma 3, więc tak jakby każdy strzał kosztował 2 zasoby. Dodatkowa amunicja straaasznie poprawia tutaj matematykę.

    • Jak wspominałem nasz miotacz błyskawic jest dość drogi i dość ograniczony w kwestii amunicji więc potrzebujemy czegoś w "między czasie". Maczeta jest świetnym wyborem. Zwłaszcza, że potrzebujemy go na początku gry, a minus maczety nie występuje na początku. Jest tani jak barszcz, polujemy na niego na początku i spokojnie możemy zacząć się dorabiać, by sobie pozwolić na naszą większą spluwę.

    • Automatyczna .45 - jest naszym wyborem (tzn. na tym etapie to niespecjalnie możemy mówić o jakimkolwiek wyborze, no ale...). Głównie jest po to, że maczety mamy dwie, więc dobieramy spluwy jak nie dobieramy maczet i tyle.

    • Przygotowany na najgorsze ta karta wygląda zawsze na papierze jakby była cienka, ale wystarczy jedna gra gdzie nie trafiamy broni na początku, żeby zmienić zdanie o wyszukiwarce broni. Łącznie mamy 6 kart które są bronią/pomagają znaleźć broń, więc już całkiem niezłe szanse. W tym konkretnym decku dodatkowo fajna, bo liczy się kolejność. Maczetę zazwyczaj chcemy mieć na początek, dopiero potem lightning gun.

    • Potworny cios na tym etapie kolekcji dla osoby walczącej - must. Tu jest o tyle ważny, że umożliwia nam zabicie 4 hp potwora jednym strzałem - a to jest cholernie dużo. W ulepszonej wersji nawet 2 (a o te +2 sukcesu przy lightning gunie jest raczej prosto)

  • Pakiet pod zdobywanie wskazówek:

    • wspomniany ukradziony mistykom Rytuał poszukiwania. Bazowo mamy 4 siły woli, a tylko 2 inteligencji więc staty Zoey są bliżej mistyków niż poszukiwaczy. Co prawda dalej u nas szału nie ma z tymi statami, ale rite of seeking pozwala nam odkryć dodatkową wskazówkę więc jest super efektywna. Po prostu celujemy w lokacje z niższymi poziomami zasłony, by wyciągnąć ile możemy. Trudniejszymi lokacjami zajmie się Daisy Walker.

    • "Patrz co znalazłem!" pełni podobną rolę co karta powyżej. 2 wskazówki w 1 akcji, jednak raczej tylko da radę na mniejsze lokacje. Raczej na wypadek gdzie nie dobierzemy Rite of seeking. Fajnie trochę pomagać w pchaniu fabuły, ale jednak nie możemy sobie pozwolić by wszystkie zasoby i akcje poświęcać na to. Przede wszystkim to mamy być przygotowani do walki.

    • Brat Xavier to karta z cyklu "chcę przetestować". Jako, że się spina z wszystkim. Dodatkowy +1 siły woli pomaga z rytuałem, co zazwyczaj rzadko na ten moment by strażnik miał synergię z "główkami". Duży soak obrażeń też pasuje, bo i Zoey ma niską poczytalność i Daisy ma niskie zdrowie. No i dodatkowy efekt też przyjemny, zwłaszcza że zadaje obrażenia bez testu. Jedyny problem to jego koszt. Droga, ale nie kluczowa karta w drogim decku. Mimo wszystko generalnie byłem z niego zadowolony. Braciszek kilkukrotnie uratował gierkę w późniejszych scenariuszach.

    • Męstwo - wiadomix, jak już tyle pakujemy w ten rytuał, to fajnie sobie tych testów nie popsuć.

  • Z pozostałych rzeczy

    • potrzebujemy oczywiście przede wszystkim kasy - Jakbyście jeszcze się nie zorientowali mamy cholernie drogi deck. Jak w każdym decku do tej pory 2 kopie Na czarną godzinę. Dodatkowo 2x Trzymajmy się razem. Na 2ch graczy robi piękne value. Dodatkowo dobieramy karciochy więc przybliżamy się do kart takich jak Dodatkowa amunicja itp. Przed tym grałem również Samotny wilk jako 5ta karta z innej klasy. Fajna, ale na dłuższą metę trochę upierdliwa z kombinowaniem jak to być blisko koleżanki, ale jednak nie być w tej samej lokacji.

    • Pozostało nam uzupełnić braki w talii. Siłą rzeczy szukamy kart przede wszystkim tanich. Na nic drogiego najzwyczajniej nie będzie nas stać. Kwestie walki i zdobywania wskazówek mamy ogarnięte, więc naszym największym zmartwieniem teraz to utrzymanie się przy życiu. Stąd karty jak Prowokacja i Unik. Całość zamyka zawsze dobra Niespodziewana odwaga

I tak wygląda nasz deck. Oczywiście należy sobie zdawać sprawę, że deck mamy mocno drogi i nie w każdej grze pozwolimy sobie na wszystko. Pomaga trochę znajomość kampanii w niektórych scenariuszach mamy więcej czasu, generalnie mniej walk i możemy sobie pozwolić na start z rytuałem - wtedy najlepszy początek to zdecydowanie Maczeta + Rozpoczęcie rytuału + Na czarną godzinę. W między czasie powoli zdobywamy zasoby na uzbrajenie się na late game. Dużo w tym pomaga Daisy Walker i jej Stara księga wiedzy tajemnej, którą głównie przeznaczamy właśnie na nas, by znaleźć Miotacz piorunów, Dodatkowa amunicja + karty generujące dodatkowe zasoby. Są jednak scenariusze gdzie nie interesują nas półśrodki i o razu chcemy mieć miotacz i na tym skupiamy całą swoją uwagę. Brat Xavier jest żadnym priorytetem, raczej zagrywamy go pod koniec gry gdzie spadają nam mocniej HPki, a kluczowe rzeczy są już na stole. Ostrożnie też z umiejką z Krzyż Zoey. Potrzebujemy sporo surowców, więc te dodatkowo generowane z umiejki Zoey na pewno się przydzadzą.

Generalnie w późniejszych scenariuszach raczej było bezproblemowo, dużo gorzej jest na początku. Zarówno nasze 6 poczytalności jak i Daisy 5 życia sprawiają, że jesteśmy dużo bardziej wrażliwi na talie spotkań. A jak zdobędziemy kilka traum na początku to już problemy nie znikną do końca kampanii.

I to by było na tyle.

0 comments