Trama. Stage 1
Robert W. Chambers, "Nella Corte del Drago"
Hastur non può essere sconfitto.
Obbligo - Se ci sono 3 o più danni su Hastur: Proseguite con la trama.
La Chiave del…? - Retro
Scegliete uno degli effetti seguenti:
* Un investigatore effettua una prova di (4) per riscuotersi. Se ha successo, proseguite con la Trama 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.
* Un investigatore effettua una prova di (4) per ricordarsi che avete già vissuto tutto questo. Se ha successo, proseguite con la Trama 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.
* Tutto questo non può essere reale. Non può essere reale. Ogni investigatore subisce 2 orrori. Proseguite con la Trama 2a.
* Svenite e vi risvegliate qualche tempo dopo. Proseguite con la Trama 2a e collocate 1 destino su di essa.


Capitolo. Stage 2
Ora che avete la chiave, potete esplorare quell'area del manicomio.
Ignorate il testo sul lato chiuso dei luoghi Manicomio di Arkham.
Obiettivo - Trovate la Camera di Isolamento con Daniel Chesterfield (riceverete istruzioni su quando proseguire).
Tre Oche in uno Strormo - Retro
"Niente maschera, niente maschera…" continua a ripetere balbettando. Lo aiutate a rialzarsi e cercate di consolarlo spiegandogli che non è pazzo: molti strani eventi si sono verificati in tutta la città da quando Il Re in Giallo è tornato ad Arkham. "È Nigel!" esclama afferrandovi con forza. "Nigel ci ha fatto pronunciare il Suo nome… ci ha fatto recitare il Giuramento, e ora Egli vive dentro di noi. Ci controlla, non capite?" continua a farneticare. "Abbiamo pronunciato il suo nome e il prezzo è stato pagato! Hastur! Hastur! O Re!"
Forse potreste capire qualcosa in più della situazione se riusciste a calmarlo, ma per farlo dovrete prima portarlo fuori dal manicomio.
cegliete un investigatore nella Camera di Isolamento (Cella di Daniel). Mettete in gioco Daniel Chesterfield messo da parte (con il lato supporto a faccia in su) sotto il controllo di quell'investigatore.
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri e ogni nemico sotto il mazzo dei capitoli nel mazzo degli incontri.


Capitolo. Stage 2
Ignorate il testo sul lato chiuso dei luoghi Manicomio di Arkham.
Obiettivo - Trovate la Camera di Isolamento con Daniel Chesterfield (riceverete istruzioni su quando proseguire).
L'Avvertimento di Daniel - Retro
"Niente maschera, niente maschera…" continua a ripetere balbettando. Lo aiutate a rialzarsi e gli chiedete cosa ricorda de Il Re in Giallo, ma vi interrompe: "Non pronunciate il Suo nome!" esclama freneticamente, rivelando un bagliore giallastro quando spalanca gli occhi.
"Nigel ci ha fatto pronunciare il Suo nome… ci ha fatto recitare il Giuramento, e ora Egli vive dentro di noi. Ci controlla, non capite?" continua a farneticare. "Abbiamo pronunciato il suo nome e il prezzo è stato pagato! Hastur! Hastur! O Re!"
Poi, improvvisamente, si trasforma sotto il vostro sguardo attonito: le sue ossa si deformano schioccando mentre il suo corpo si distorce in modo grottesco. Il simbolo inciso sulla sua fronte risplende di una luce intensa e un bagliore giallo si diffonde dal suo corpo quando si avventa su di voi per attaccarvi.
Generate Daniel Chesterfield messo da parte (con il lato nemico a faccia in su) nella Camera di Isolamento (Cella di Daniel).


Capitolo. Stage 2
Dopo che hai attaccato con successo l'Organista: Un investigatore nel tuo luogo può collocare 1 suo indizio sull'Organista. (Limite di 1 volte in totale per round.)
Obiettivo - Se ci sono 3 indizi sull'Organista, proseguite con i capitoli.
La Pecorella Smarrita - Retro
Controllate il Diario della Campagna.
* Se vi siete intrufolati in un incontro segreto, (→R2).
* Altrimenti, (→R1).


Capitolo. Stage 1
Studi a Notte Fonda - Retro
Gli appunti dello storico si interrompono e trovate una pagina sbiadita scritta a mano e attaccata al registro a proseguimento dell'ultimo brano:
Questa questione è troppo scabrosa per il grande pubblico: custodirò il resto di questo resoconto nella biblioteca nascosta. Tutte le ulteriori indagini andranno condotte lontane da occhi indiscreti, poiché si tratta di una questione pericolosa, da non affrontare alla leggera.
Collocate 1 indizi su ogni luogo Società Storica aperto (fino a un massimo pari al suo valore di Indizi).


Capitolo. Stage 2
Gli investigatori non possono scoprire indizi.
L'Uomo dalla Maschera Pallida può essere sconfitto solo a causa della sua capacità .
Obiettivo - Quando l'Uomo dalla Maschera Pallida sta per essere sconfitto a causa della sua capacità , proseguite con i capitoli.
Un Parto dell'Immaginazione - Retro
Mettete in gioco il nemico Hastur (Re in Giallo) messo da parte accanto al mazzo dei capitoli. Per il resto dello scenario, Hastur è considerato in gioco, ma in nessun luogo. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco.


Capitolo. Stage 2
Gli investigatori non possono scoprire indizi.
L'Uomo dalla Maschera Pallida può essere sconfitto solo a causa dei danni.
Obiettivo - Quando l'Uomo dalla Maschera Pallida sta per essere sconfitto a causa dei danni, proseguite con i capitoli.
Il Travestimento è Rimosso - Retro
Generate il nemico Hastur (Signore di Carcosa) nel luogo dell'Uomo dalla Maschera Pallida. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco.


Capitolo. Stage 2
Gli investigatori non possono scoprire indizi. L'Uomo dalla Maschera Pallida non può essere sconfitto.
Obiettivo - Quando l'investigatore capo si trova nel luogo dell'Uomo dalla Maschera Pallida e spende , proseguite con i capitoli.
Maschera Pallida
Caccia Impossibile
Supporto
Oggetto. Reliquia.
Costi: 0.
Rivelazione - Metti in gioco la Maschera Pallida sotto il controllo dell'investigatore capo. Rimuovi l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco. Genera il nemico Hastur (Re dalle Vesti a Brandelli) messo da parte nel Palazzo del Re.
La Maschera Pallida non può uscire dal gioco.
Ricevi -2 Sanità Mentale.


Capitolo. Stage 3
Finché l'Uomo dalla Maschera Pallida non è in gioco, il Foyer ottiene ":Abbandona."
Obbligo - Alla fine del round: Colloca 1 orrore su ogni luogo senza orrori collegato a un luogo con 1 o più orrori.
Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con i capitoli.
Fuga dal Teatro - Retro
Dopo esservi allontanati di qualche isolato, vi fermate per riprendere fiato e riflettere su quanto è successo…
Scegliete uno degli effetti seguenti:
- Dobbiamo avvertire la polizia di cosa sta succedendo! (→R1)
- La polizia non ci crederebbe mai. Dobbiamo risolvere questo mistero da soli. (→R2)


Capitolo. Stage 4
Ignorate il testo sul lato chiuso dei luoghi Manicomio di Arkham.
Il Giardino ottiene ": Se non ci sono nemici pronti nel Giardino: Abbandona. Finalmente, una via d'uscita!"
Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con i capitoli.
Fuga - Retro
Se avete "preso le chiavi con la forza", leggete il brano seguente:
Quando tentate di fuggire, venite avvistati dall'infermiera che avevate attaccato prima, accompagnata da un gruppo di guardie: "Eccoli laggiù! Presto, prendeteli!"
(→R2).
Altrimenti, leggete il brano seguente:
Le guardie sono troppo occupate a riprendere il controllo della situazione e a catturare i pazienti del manicomio per accorgersi della vostra fuga.
(→R3).


Capitolo. Stage 2
Passaggi Segreti - Retro
L'uomo si presenta come Mr. Peabody, il curatore della Società Storica: "Vi aiuterò a trovare ciò che cercate", risponde, "ma quando saremo li mi spiegherete tutti i dettagli di questa storia." Sperate che non si debba arrivare a questo.
Collocate 1 indizi su ogni luogo Società Storica aperto (fino a un massimo pari al suo valore di Indizi).
Un investigatore a vostra scelta prende il controllo di Mr. Peabody messo da parte. Mettete in gioco la Biblioteca Nascosta messa da parte.


Capitolo. Stage 3
I luoghi Passaggio sono collegati tra loro.
Obiettivo - Quando gli investigatori nella Biblioteca Nascosta spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.
Il Fermaglio - Retro
Scegliete uno degli effetti seguenti:
- "Questa è una scoperta importante: dobbiamo prenderlo." (→R1).
- "È soltanto uno stupido monile, sarebbe sbagliato sottrarlo alla Società Storica: lasciamolo dove si trova." (→R2).


Capitolo. Stage 1
La chiave del Seminterrato - Retro
Scegliete uno degli effetti seguenti:
- Un investigatore effettua una prova di (4) per intimidirla e farsi dare le chiavi. Se ha successo, proseguite con il Capitolo 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.
- Un investigatore effettua una prova di (4) per rubarle le chiavi. Se ha successo, proseguite con il Capitolo 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.
- Un investigatore effettua una prova di (4) per persuaderla a cedergli le chiavi. Se ha successo, proseguite con il Capitolo 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.
- La tramortite e afferrate le chiavi. Annotate che avete "preso le chiavi con la forza". Proseguite con il Capitolo 2a.


Capitolo. Stage 3
Robert W. Chambers, “Nella Corte del Drago”
Se non ci sono indizi nel tuo luogo: Rimuovi dal gioco gli indizi posseduti da ogni investigatore. Gira il tuo luogo e risolvi il testo sull'altro lato.
Obiettivo - Se Hastur è sconfitto, proseguite con i capitoli.
Ultimo Atto - Retro
Cala il sipario.
* Se la versione di Hastur che è stata sconfitta era Hastur (Re dalle Vesti a Brandelli), (→R1).
* Se la versione di Hastur che è stata sconfitta era Hastur (Re in Giallo), (→R2).
* Se la versione di Hastur che è stata sconfitta era Hastur (Signore di Carcosa), (→R3).


Capitolo. Stage 1
Il Suo Ultimo Inchino - Retro
Vi incamminate nella direzione dell'ombra e, svoltato l'angolo, vedete una figura che vi attende immobile in fondo al corridoio: un uomo in un elegante abito nero, con il volto coperto da una maschera pallida. Anche se la sua tenuta è cambiata, lo riconoscete immediatamente come l'attore che ha interpretato lo Straniero, uno dei personaggi de Il Re in Giallo. L'uomo si volta e scompare oltre una porta aperta, come sfidandovi a seguirlo.
Scegliete 1 luogo messo da parte casuale. Mettete in gioco quel luogo e generateci l'Uomo dalla Maschera Pallida messo da parte (invece che nel normale luogo di generazione).
Proseguite con 1 Capitolo 2a casuale. Rimuovete dal gioco le altre 2 copie del Capitolo 2a senza guardarle.


Capitolo. Stage 2
Robert W. Chambers, "Nella Corte del Drago"
Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Puoi scegliere se collocare 1 destino sulla trama attuale oppure eludere automaticamente l'Organista. (Limite di una volta in totale per round.)
Obiettivo - Sopravvivete tre notti (non proseguite finché non ricevete l'istruzione di farlo).
Il Vincastro del Pastore - Retro
Controllate il Diario della Campagna.
* Se vi siete intrufolati in un incontro segreto, (→R2).
* Altrimenti, (→R1).


Capitolo. Stage 1
Obiettivo - Quando spendete il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.
Obiettivo - Alla fine del round, se ci sono 3 o più destini in gioco, proseguite con i capitoli.
Saint Barnabé - Retro
Se avete speso indizi per proseguire:
Per poco non urtate un uomo alto, avvolto in un soprabito, dal cappello nero e dal volto pallido. Ricordate di averlo intravisto oltre la vetrata della chiesa di Saint Barnabé. Le note inquietanti del suo organo echeggiano ancora nelle vostre orecchie…
Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Avvolto nel Mistero) a faccia in su, nel luogo dell'investigatore capo. Proseguite con il Capitolo 2a - A Caccia di Ombre.
Altrimenti:
Le note dell'organo che avevate udito in precedenza continuano a tormentarvi. A prescindere da dove vi troviate, quella melodia angosciante echeggia costantemente nella vostra testa. Confusi, chiedete a una passante delle indicazioni sulla chiesa. "Saint Barnabé?" vi risponde la donna con un pesante accento. "Non esiste nessuna chiesa con questo nome."
Ogni investigatore subisce 2 orrori.
Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Avvolto nel Mistero) a faccia in su, nel luogo più lontano dagli investigatori. Proseguite con il Capitolo 2a - A Caccia di Ombre.


Capitolo. Stage 1
Obiettivo - Quando spendete il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.
Obiettivo - Alla fine del round, se ci sono 3 o più destini in gioco, proseguite con i capitoli.
Male allo Stato Puro - Retro
Se avete speso indizi per proseguire:
Le note dell'organo che avevate udito in precedenza continuano a tormentarvi. A prescindere da dove vi troviate, quella melodia angosciante echeggia costantemente nella vostra testa… e avete anche la persistente sensazione di essere osservati.
Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Disperato, Lo Sfidai) a faccia in su, nel luogo più lontano dagli investigatori. Proseguite con il Capitolo 2a - Inseguiti dalle Ombre.
Altrimenti:
Per poco non urtate un uomo alto, avvolto in un soprabito, dal cappello nero e dal volto pallido: vi scocca la più intensa e micidiale occhiata carica di odio che abbiate mai visto. Indietreggiate alla sua sola vista ma, quando avanza verso di voi, uno sbuffo di ombre si materializza attorno ai suoi piedi.
Ogni investigatore subisce 2 orrori.
Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Disperato, Lo Sfidai) a faccia in su, nel luogo dell'investigatore capo. Proseguite con il Capitolo 2a - Inseguiti dalle Ombre.


Capitolo. Stage 2
Obiettivo - "Dicci come impedire che la Strada si apra!" Se l'Uomo dalla Maschera Pallida è sconfitto, proseguite con i capitoli.
Obiettivo - "Cosa cerca di mostrarci?" Quando gli investigatori nella Tomba delle Ombre spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.
Dietro la Maschera - Retro
Se l'Uomo dalla Maschera Pallida è stato sconfitto:
Lo Straniero cade in ginocchio, visibilmente ferito. Stringendo i pugni per la collera fino a sbiancare le nocche, gridate: "Sappiamo già di Carcosa e di Hastur! Ora dicci come fermare questa follia!" Lo Straniero affonda le dita nel gelido pavimento di pietra e tutte le catacombe iniziano a tremare…
Spuntate due Certezze nel Diario della Campagna. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco. Proseguite con il Capitolo 3a - La Via d'Uscita.
Se avete speso indizi per proseguire:
Capite che lo Straniero non costituisce più un'immediata minaccia per voi e decidete di esaminare l'ambiente circostante e le strane ombre lungo il muro; lo Straniero prende qualcosa dal falò e le ombre si agitano e si deformano ancora una volta, rivelando uno strano diagramma…
Spuntate due Dubbi nel Diario della Campagna. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco. Proseguite con il Capitolo 3a - La Via Rivelata.


Capitolo. Stage 3
Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto si trova nella Cappella di Saint Aubert e non ci sono indizi su quel luogo, proseguite con i capitoli.
Verso Carcosa - Retro
Vi tuffate nelle acque agitate e aprite la strada per Carcosa, il reame della follia.
(→R1).

