Trama. Stage 1

Miti
Destini: 7. Indizi: –
“E in quell'istante lontano, sopra infiniti oceani percorsi da procellose ondate di nuvole, vidi la luna trasudare e dietro la luna innalzarsi le torri di Carcosa.”
Robert W. Chambers, "Nella Corte del Drago"

Hastur non può essere sconfitto.

Obbligo - Se ci sono 3 o più danni su Hastur: Proseguite con la trama.

Helge C. Balzer
La Cupa Carcosa #317. La Cupa Carcosa #2.

La Chiave del…? - Retro

Trama
Svoltato un angolo, per poco non urtate un'infermiera dai capelli castani e dai lineamenti spigolosi; le parlate dei pazienti violenti e degli strani fenomeni a cui avete assistito, ma non vi dà ascolta. Quando le chiedete di Daniel, vi informa che è un amico del Re e che risiede a palazzo.

Scegliete uno degli effetti seguenti:

* Un investigatore effettua una prova di (4) per riscuotersi. Se ha successo, proseguite con la Trama 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.

* Un investigatore effettua una prova di (4) per ricordarsi che avete già vissuto tutto questo. Se ha successo, proseguite con la Trama 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.

* Tutto questo non può essere reale. Non può essere reale. Ogni investigatore subisce 2 orrori. Proseguite con la Trama 2a.

* Svenite e vi risvegliate qualche tempo dopo. Proseguite con la Trama 2a e collocate 1 destino su di essa.

Spire di Follia
Spire di Follia

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Daniel si trova da qualche parte nell'area isolata del seminterrato, dove sono custoditi i pazienti più pericolosi.
Ora che avete la chiave, potete esplorare quell'area del manicomio.

Ignorate il testo sul lato chiuso dei luoghi Manicomio di Arkham.

Obiettivo - Trovate la Camera di Isolamento con Daniel Chesterfield (riceverete istruzioni su quando proseguire).

Jokubas Uogintas
Il Giuramento Impronunciabile #164. Il Giuramento Impronunciabile #6.

Tre Oche in uno Strormo - Retro

Capitolo
Quando entrate nella cella, trovate Daniel rannicchiato a terra in un angolo della stanza, scosso da tremiti e singhiozzi:
"Niente maschera, niente maschera…" continua a ripetere balbettando. Lo aiutate a rialzarsi e cercate di consolarlo spiegandogli che non è pazzo: molti strani eventi si sono verificati in tutta la città da quando Il Re in Giallo è tornato ad Arkham. "È Nigel!" esclama afferrandovi con forza. "Nigel ci ha fatto pronunciare il Suo nome… ci ha fatto recitare il Giuramento, e ora Egli vive dentro di noi. Ci controlla, non capite?" continua a farneticare. "Abbiamo pronunciato il suo nome e il prezzo è stato pagato! Hastur! Hastur! O Re!"
Forse potreste capire qualcosa in più della situazione se riusciste a calmarlo, ma per farlo dovrete prima portarlo fuori dal manicomio.

cegliete un investigatore nella Camera di Isolamento (Cella di Daniel). Mettete in gioco Daniel Chesterfield messo da parte (con il lato supporto a faccia in su) sotto il controllo di quell'investigatore.

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri e ogni nemico sotto il mazzo dei capitoli nel mazzo degli incontri.

"Quelli Furiosi" (v. I)
"Quelli Furiosi" (v. I)

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Daniel si trova da qualche parte nell'area isolata seminterrato, dove sono custoditi i pazienti più pericolosi. Ora che avete la chiave, potete esplorare quell'area del manicomio.

Ignorate il testo sul lato chiuso dei luoghi Manicomio di Arkham.

Obiettivo - Trovate la Camera di Isolamento con Daniel Chesterfield (riceverete istruzioni su quando proseguire).

Jokubas Uogintas
Il Giuramento Impronunciabile #165. Il Giuramento Impronunciabile #7.

L'Avvertimento di Daniel - Retro

Capitolo
Quando entrate nella cella, trovate Daniel rannicchiato a terra in un angolo della stanza, scosso da tremiti e singhiozzi:
"Niente maschera, niente maschera…" continua a ripetere balbettando. Lo aiutate a rialzarsi e gli chiedete cosa ricorda de Il Re in Giallo, ma vi interrompe: "Non pronunciate il Suo nome!" esclama freneticamente, rivelando un bagliore giallastro quando spalanca gli occhi.
"Nigel ci ha fatto pronunciare il Suo nome… ci ha fatto recitare il Giuramento, e ora Egli vive dentro di noi. Ci controlla, non capite?" continua a farneticare. "Abbiamo pronunciato il suo nome e il prezzo è stato pagato! Hastur! Hastur! O Re!"
Poi, improvvisamente, si trasforma sotto il vostro sguardo attonito: le sue ossa si deformano schioccando mentre il suo corpo si distorce in modo grottesco. Il simbolo inciso sulla sua fronte risplende di una luce intensa e un bagliore giallo si diffonde dal suo corpo quando si avventa su di voi per attaccarvi.

Generate Daniel Chesterfield messo da parte (con il lato nemico a faccia in su) nella Camera di Isolamento (Cella di Daniel).

"Quelli Furiosi" (v. II)
"Quelli Furiosi" (v. II)

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Gli accordi che echeggiano nella vostra mente… Il suonatore d'organo infernale che vi incuriosisce e vi terrorizza… Forse c'è un legame tra questa oscura presenza e Il Re in Giallo?

Dopo che hai attaccato con successo l'Organista: Un investigatore nel tuo luogo può collocare 1 suo indizio sull'Organista. (Limite di 1 volte in totale per round.)

Obiettivo - Se ci sono 3 indizi sull'Organista, proseguite con i capitoli.

Matthew Cowdery
Lo Spettro della Verità #206. Lo Spettro della Verità #7.

La Pecorella Smarrita - Retro

Capitolo
Inseguite la vostra preda in una viuzza, oltre un pesante cancello di ferro. Vi ritrovate in un vicolo cieco, un cortile delimitato da vecchi caseggiati su ogni lato. Chiudete il cancello alle vostre spalle e vi voltate a fronteggiare la figura avvolta nelle ombre proprio mentre sta per sorgere il sole: i primi raggi filtrano oltre i tetti del caseggiato e sollevate la mano per ripararvi lo sguardo dalla luce. Poi, come se il sole l'avesse dissolta, la figura che avete inseguito si fonde nelle ombre e svanisce. Setacciate il cortile alla ricerca del misterioso individuo, ma di esso non resta alcuna traccia. Proprio quando state per andarvene, notate una targa accanto a una porta rossiccia situata in cima a una ripida scalinata: la scritta su di essa recita "N. Engram".

Controllate il Diario della Campagna.

* Se vi siete intrufolati in un incontro segreto, (→R2).

* Altrimenti, (→R1).

A Caccia di Ombre
A Caccia di Ombre

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
Ognuna delle molte stanze della Società Storica contiene numerosi registri e documenti che potrebbero aiutarvi a trovare le risposte che cercate su Il Re in Giallo. Deve esserci qualcosa qui in giro che possa guidarvi verso la verità.
Yoann Boissonnet
Echi dal Passato #124. Echi dal Passato #5.

Studi a Notte Fonda - Retro

Capitolo
Trovate un resoconto stilato da uno storico della società che parla di "terribili eventi" collegati alla chiusura del Cedar, un vecchio teatro di Arkham; anche se non menziona esplicitamente Il Re in Giallo, pensate che questa possa essere la pista giusta.
Gli appunti dello storico si interrompono e trovate una pagina sbiadita scritta a mano e attaccata al registro a proseguimento dell'ultimo brano:
Questa questione è troppo scabrosa per il grande pubblico: custodirò il resto di questo resoconto nella biblioteca nascosta. Tutte le ulteriori indagini andranno condotte lontane da occhi indiscreti, poiché si tratta di una questione pericolosa, da non affrontare alla leggera.

Collocate 1 indizi su ogni luogo Società Storica aperto (fino a un massimo pari al suo valore di Indizi).

A Caccia di Risposte
A Caccia di Risposte

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
È tempo di affrontare finalmente lo Straniero e di scoprire una volta per tutte la sua identità.

Gli investigatori non possono scoprire indizi.

L'Uomo dalla Maschera Pallida può essere sconfitto solo a causa della sua capacità .

Obiettivo - Quando l'Uomo dalla Maschera Pallida sta per essere sconfitto a causa della sua capacità , proseguite con i capitoli.

Cristi Balanescu
La Cupa Carcosa #322. La Cupa Carcosa #7.

Un Parto dell'Immaginazione - Retro

Capitolo

Mettete in gioco il nemico Hastur (Re in Giallo) messo da parte accanto al mazzo dei capitoli. Per il resto dello scenario, Hastur è considerato in gioco, ma in nessun luogo. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco.

Alla Ricerca dello Straniero (v. II)
Alla Ricerca dello Straniero (v. II)

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
È tempo di affrontare finalmente lo Straniero e di scoprire una volta per tutte la sua identità.

Gli investigatori non possono scoprire indizi.

L'Uomo dalla Maschera Pallida può essere sconfitto solo a causa dei danni.

Obiettivo - Quando l'Uomo dalla Maschera Pallida sta per essere sconfitto a causa dei danni, proseguite con i capitoli.

Cristi Balanescu
La Cupa Carcosa #323. La Cupa Carcosa #8.

Il Travestimento è Rimosso - Retro

Capitolo

Generate il nemico Hastur (Signore di Carcosa) nel luogo dell'Uomo dalla Maschera Pallida. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco.

Alla Ricerca dello Straniero (v. III)
Alla Ricerca dello Straniero (v. III)

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
È tempo di affrontare finalmente lo Straniero e di scoprire una volta per tutte la sua identità.

Gli investigatori non possono scoprire indizi. L'Uomo dalla Maschera Pallida non può essere sconfitto.

Obiettivo - Quando l'investigatore capo si trova nel luogo dell'Uomo dalla Maschera Pallida e spende , proseguite con i capitoli.

Cristi Balanescu
La Cupa Carcosa #321. La Cupa Carcosa #6.

Maschera Pallida
Caccia Impossibile

Supporto

Oggetto. Reliquia.

Costi: 0.

Neutrale

Rivelazione - Metti in gioco la Maschera Pallida sotto il controllo dell'investigatore capo. Rimuovi l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco. Genera il nemico Hastur (Re dalle Vesti a Brandelli) messo da parte nel Palazzo del Re.

La Maschera Pallida non può uscire dal gioco.

Ricevi -2 Sanità Mentale.

Andreas Zafiratos
La Cupa Carcosa #321. La Cupa Carcosa #6.
Alla Ricerca dello Straniero (v.I)
Maschera Pallida

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Lo Straniero deve sapere come si esce da qui. Dovete seguirlo!

Finché l'Uomo dalla Maschera Pallida non è in gioco, il Foyer ottiene ":Abbandona."

Obbligo - Alla fine del round: Colloca 1 orrore su ogni luogo senza orrori collegato a un luogo con 1 o più orrori.

Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con i capitoli.

JB Casacop
La Strada per Carcosa #48. Cala il Sipario #8.

Fuga dal Teatro - Retro

Capitolo
Lo Straniero fa un leggero inchino nella vostra direzione e attraversa l'ingresso principale del foyer, aprendo una porta a vetri che fino a un istante prima non c'era. Improvvisamente, siete investiti da un frastuono assordante e avete l'impressione che l'edificio possa reggere solo alcuni secondi prima di crollare. Fuggite precipitosamente in strada, sfondando le porte principali e lasciandovi alle spalle il teatro in rovina.
Dopo esservi allontanati di qualche isolato, vi fermate per riprendere fiato e riflettere su quanto è successo…

Scegliete uno degli effetti seguenti:

- Dobbiamo avvertire la polizia di cosa sta succedendo! (→R1)

- La polizia non ci crederebbe mai. Dobbiamo risolvere questo mistero da soli. (→R2)

Cala il Sipario
Cala il Sipario

Capitolo. Stage 4

Miti
Indizi: –
I cancelli dell'Inferno si sono aperti.

Ignorate il testo sul lato chiuso dei luoghi Manicomio di Arkham.

Il Giardino ottiene ": Se non ci sono nemici pronti nel Giardino: Abbandona. Finalmente, una via d'uscita!"

Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con i capitoli.

Jokubas Uogintas
Il Giuramento Impronunciabile #167. Il Giuramento Impronunciabile #9.

Fuga - Retro

Capitolo

Se avete "preso le chiavi con la forza", leggete il brano seguente:

Quando tentate di fuggire, venite avvistati dall'infermiera che avevate attaccato prima, accompagnata da un gruppo di guardie: "Eccoli laggiù! Presto, prendeteli!"

(→R2).

Altrimenti, leggete il brano seguente:

Le guardie sono troppo occupate a riprendere il controllo della situazione e a catturare i pazienti del manicomio per accorgersi della vostra fuga.

(→R3).

Caos nel Manicomio
Caos nel Manicomio

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: 2.
Da qualche parte all'interno del maniero c'è una "biblioteca nascosta" dove potreste trovare ulteriori informazioni su Il Re in Giallo: dovete trovare il modo di accedervi, se volete portare avanti l'indagine.
Yoann Boissonnet
Echi dal Passato #125. Echi dal Passato #6.

Passaggi Segreti - Retro

Capitolo
Mentre frugate nel cassetto di una scrivania, una voce alle vostre spalle vi fa trasalire. "Scusate, posso esservi di aiuto?" Con un certo sollievo scoprite che la voce appartiene a un ometto anziano che porta un paio di occhiali dalla vistosa montatura: deve sicuramente trattarsi di un membro della Società Storica. Gli che state cercando una biblioteca nascosta che dovrebbe trovarsi da qualche parte all'interno del maniero, anche se evitate di spiegargli il perché.
L'uomo si presenta come Mr. Peabody, il curatore della Società Storica: "Vi aiuterò a trovare ciò che cercate", risponde, "ma quando saremo li mi spiegherete tutti i dettagli di questa storia." Sperate che non si debba arrivare a questo.

Collocate 1 indizi su ogni luogo Società Storica aperto (fino a un massimo pari al suo valore di Indizi).

Un investigatore a vostra scelta prende il controllo di Mr. Peabody messo da parte. Mettete in gioco la Biblioteca Nascosta messa da parte.

Errori Passati
Errori Passati

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: 3.
"Questo edificio è molto vecchio e nasconde una miriade di passaggi segreti" spiega Mr. Peabody. "Forse uno di essi condurrà alla biblioteca che state cercando."

I luoghi Passaggio sono collegati tra loro.

Obiettivo - Quando gli investigatori nella Biblioteca Nascosta spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.

Yoann Boissonnet
Echi dal Passato #126. Echi dal Passato #7.

Il Fermaglio - Retro

Capitolo
Setacciando la biblioteca nascosta trovate alcune informazioni interessanti. Proprio come la produzione più recente, anche la precedente messa in scena de Il Re in Giallo era giunta ad Arkham da oltremare ed era realizzata da una troupe di attori francesi: non riconoscete nessun nome tra quelli del cast, e ovviamente l'attore che interpretava il ruolo dello Straniero è anonimo. Tuttavia, pare che un membro della Società Storica abbia già sbrigato parte delle ricerche per conto vostro, allegando vari ritagli di giornale i cui titoli recitano: "Il Cedar Chiude a Causa di un Incendio", "Gli Esperti Non Sanno Spiegare l'Inondazione e così via. In mezzo a queste informazioni trovate anche une strano oggetto: un fermaglio di onice decorato con un'iscrizione aliena.

Scegliete uno degli effetti seguenti:

- "Questa è una scoperta importante: dobbiamo prenderlo." (→R1).

- "È soltanto uno stupido monile, sarebbe sbagliato sottrarlo alla Società Storica: lasciamolo dove si trova." (→R2).

Il Giuramento
Il Giuramento

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 3.
Oltre ai pochi pazienti che si tengono a debita distanza da voi, non sembra esserci alcun infermiere o dottore con cui parlare. Dovrete trovare Mr. Chesterfield da soli.
Jokubas Uogintas
Il Giuramento Impronunciabile #163. Il Giuramento Impronunciabile #5.

La chiave del Seminterrato - Retro

Capitolo
Svoltato un angolo, per poco non urtate un'infermiera dai capelli castani e dai lineamenti spigolosi; le parlate dei pazienti violenti e degli strani fenomeni a cui avete assistito, ma non vi dà ascolto. Quando le chiedete di Daniel, vi informa che è un paziente del dottor Mintz e che si trova in una camera di sicurezza nel seminterrato. Purtroppo, si rifiuta di farvi accedere a quell'area del manicomio.

Scegliete uno degli effetti seguenti:

- Un investigatore effettua una prova di (4) per intimidirla e farsi dare le chiavi. Se ha successo, proseguite con il Capitolo 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.

- Un investigatore effettua una prova di (4) per rubarle le chiavi. Se ha successo, proseguite con il Capitolo 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.

- Un investigatore effettua una prova di (4) per persuaderla a cedergli le chiavi. Se ha successo, proseguite con il Capitolo 2a. Se fallisce, scegliete un'opzione non ancora scelta.

- La tramortite e afferrate le chiavi. Annotate che avete "preso le chiavi con la forza". Proseguite con il Capitolo 2a.

Il Manicomio di Arkham
Il Manicomio di Arkham

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
“Udii il Re in Giallo sussurrare alla mia anima: «È una cosa spaventosa cadere nelle mani del Dio vivente!»”
Robert W. Chambers, “Nella Corte del Drago”

Se non ci sono indizi nel tuo luogo: Rimuovi dal gioco gli indizi posseduti da ogni investigatore. Gira il tuo luogo e risolvi il testo sull'altro lato.

Obiettivo - Se Hastur è sconfitto, proseguite con i capitoli.

Cristi Balanescu
La Cupa Carcosa #324. La Cupa Carcosa #9.

Ultimo Atto - Retro

Capitolo
Un coro di grida echeggia nella vostra mente e la melodia caotica di un organo tortura le vostre orecchie. Cadete in ginocchio e i vostri occhi lacrimano sangue, poi il reame di Carcosa si frantuma in milioni di pezzi e svanisce nell'oscuro vuoto dello spazio.
Cala il sipario.

* Se la versione di Hastur che è stata sconfitta era Hastur (Re dalle Vesti a Brandelli), (→R1).

* Se la versione di Hastur che è stata sconfitta era Hastur (Re in Giallo), (→R2).

* Se la versione di Hastur che è stata sconfitta era Hastur (Signore di Carcosa), (→R3).

Il Re dalle Vesti a Brandelli
Il Re dalle Vesti a Brandelli

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 3.
Vi date un pizzico per scoprire se state sognando o meno e la vostra pelle si arrossa e brucia per il dolore. Dopo avere respirato a fondo, vi sforzate di pensare in modo razionale: qualunque cosa stia accadendo, dovete esplorare il teatro per far luce su questo mistero.
JB Casacop
La Strada per Carcosa #46. Cala il Sipario #4.

Il Suo Ultimo Inchino - Retro

Capitolo
Un'ombra striscia lungo il muro alle vostre spalle e un grido vi muore in gola. Vi voltate e una figura sfuggente scompare oltre il vostro campo visivo: la suggestione vi gioca dei brutti scherzi, oppure c'è qualcun altro nel teatro.

Vi incamminate nella direzione dell'ombra e, svoltato l'angolo, vedete una figura che vi attende immobile in fondo al corridoio: un uomo in un elegante abito nero, con il volto coperto da una maschera pallida. Anche se la sua tenuta è cambiata, lo riconoscete immediatamente come l'attore che ha interpretato lo Straniero, uno dei personaggi de Il Re in Giallo. L'uomo si volta e scompare oltre una porta aperta, come sfidandovi a seguirlo.

Scegliete 1 luogo messo da parte casuale. Mettete in gioco quel luogo e generateci l'Uomo dalla Maschera Pallida messo da parte (invece che nel normale luogo di generazione).

Proseguite con 1 Capitolo 2a casuale. Rimuovete dal gioco le altre 2 copie del Capitolo 2a senza guardarle.

Il Risveglio
Il Risveglio

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
"In cuor mio ero consapevole che ogni volta che l'avessi incontrato lo avrei portato più vicino al compimento della sua missione. E del mio destino. E tuttavia ancora non disperavo di riuscire a salvarmi."
Robert W. Chambers, "Nella Corte del Drago"

Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Puoi scegliere se collocare 1 destino sulla trama attuale oppure eludere automaticamente l'Organista. (Limite di una volta in totale per round.)

Obiettivo - Sopravvivete tre notti (non proseguite finché non ricevete l'istruzione di farlo).

Matthew Cowdery
Lo Spettro della Verità #207. Lo Spettro della Verità #8.

Il Vincastro del Pastore - Retro

Capitolo
Nel corso della fuga per salvarvi la vita, la vostra mente si annebbia e i vostri piedi si muovono animati da una volontà propria, mentre il battito delle ali nerborute e i versi striduli delle creature sopra le vostre teste vi spronano a proseguire. Vi rifugiate in tutta fretta in una stretta viuzza e superate un pesante cancello di ferro. Vi ritrovate in un vicolo cieco, un cortile delimitato da vecchi caseggiati su ogni lato. Vi voltate verso l'entrata e tirate un sospiro di sollievo quando vedete il sole sorgere oltre i tetti del caseggiato: come se i raggi l'avessero dissolta, la figura che vi aveva inseguito si fonde nelle ombre e svanisce. Proprio quando state per andarvene, notate una targa accanto a una porta rossiccia situata in cima a una ripida scalinata: la scritta su di essa recita "N. Engram".

Controllate il Diario della Campagna.

* Se vi siete intrufolati in un incontro segreto, (→R2).

* Altrimenti, (→R1).

Inseguiti dalle Ombre
Inseguiti dalle Ombre

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
Usciti dalla stazione ferroviaria, oltrepassate la chiesa di Saint Barnabé e le vostre orecchie colgono le note di un organo: qualcuno tiene un sermone a un'ora così tarda? La strana e impetuosa melodia vi suscita un fugace interrogativo, poi decidete di continuare. Parigi è una grande città e gli indizi a vostra disposizione sono pochi…

Obiettivo - Quando spendete il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.

Obiettivo - Alla fine del round, se ci sono 3 o più destini in gioco, proseguite con i capitoli.

Matthew Cowdery
Lo Spettro della Verità #204. Lo Spettro della Verità #5.

Saint Barnabé - Retro

Capitolo

Se avete speso indizi per proseguire:

Per poco non urtate un uomo alto, avvolto in un soprabito, dal cappello nero e dal volto pallido. Ricordate di averlo intravisto oltre la vetrata della chiesa di Saint Barnabé. Le note inquietanti del suo organo echeggiano ancora nelle vostre orecchie…

Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Avvolto nel Mistero) a faccia in su, nel luogo dell'investigatore capo. Proseguite con il Capitolo 2a - A Caccia di Ombre.


Altrimenti:

Le note dell'organo che avevate udito in precedenza continuano a tormentarvi. A prescindere da dove vi troviate, quella melodia angosciante echeggia costantemente nella vostra testa. Confusi, chiedete a una passante delle indicazioni sulla chiesa. "Saint Barnabé?" vi risponde la donna con un pesante accento. "Non esiste nessuna chiesa con questo nome."

Ogni investigatore subisce 2 orrori.

Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Avvolto nel Mistero) a faccia in su, nel luogo più lontano dagli investigatori. Proseguite con il Capitolo 2a - A Caccia di Ombre.

La Congiura Parigina (v. I)
La Congiura Parigina (v. I)

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
Usciti dalla stazione ferroviaria, oltrepassate la chiesa di Saint Barnabé e le vostre orecchie colgono le note di un organo: qualcuno tiene un sermone a un'ora così tarda? La strana e impetuosa melodia vi suscita un fugace interrogativo, poi decidete di continuare. Parigi è una grande città e gli indizi a vostra disposizione sono pochi…

Obiettivo - Quando spendete il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.

Obiettivo - Alla fine del round, se ci sono 3 o più destini in gioco, proseguite con i capitoli.

Matthew Cowdery
Lo Spettro della Verità #205. Lo Spettro della Verità #6.

Male allo Stato Puro - Retro

Capitolo

Se avete speso indizi per proseguire:

Le note dell'organo che avevate udito in precedenza continuano a tormentarvi. A prescindere da dove vi troviate, quella melodia angosciante echeggia costantemente nella vostra testa… e avete anche la persistente sensazione di essere osservati.

Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Disperato, Lo Sfidai) a faccia in su, nel luogo più lontano dagli investigatori. Proseguite con il Capitolo 2a - Inseguiti dalle Ombre.


Altrimenti:

Per poco non urtate un uomo alto, avvolto in un soprabito, dal cappello nero e dal volto pallido: vi scocca la più intensa e micidiale occhiata carica di odio che abbiate mai visto. Indietreggiate alla sua sola vista ma, quando avanza verso di voi, uno sbuffo di ombre si materializza attorno ai suoi piedi.

Ogni investigatore subisce 2 orrori.

Generate l'Organista messo da parte, con il lato (Disperato, Lo Sfidai) a faccia in su, nel luogo dell'investigatore capo. Proseguite con il Capitolo 2a - Inseguiti dalle Ombre.

La Congiura Parigina (v. II)
La Congiura Parigina (v. II)

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: 2.
Le ombre proiettate lungo il muro di ossa, muovendosi, sembrano interpretare una macabra parodia de Il Re in Giallo.

Obiettivo - "Dicci come impedire che la Strada si apra!" Se l'Uomo dalla Maschera Pallida è sconfitto, proseguite con i capitoli.

Obiettivo - "Cosa cerca di mostrarci?" Quando gli investigatori nella Tomba delle Ombre spendono il totale richiesto di indizi, proseguite con i capitoli.

Stéphane Gantiez
La Maschera Pallida #244. La Maschera Pallida #5.

Dietro la Maschera - Retro

Capitolo

Se l'Uomo dalla Maschera Pallida è stato sconfitto:

Lo Straniero cade in ginocchio, visibilmente ferito. Stringendo i pugni per la collera fino a sbiancare le nocche, gridate: "Sappiamo già di Carcosa e di Hastur! Ora dicci come fermare questa follia!" Lo Straniero affonda le dita nel gelido pavimento di pietra e tutte le catacombe iniziano a tremare…

Spuntate due Certezze nel Diario della Campagna. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco. Proseguite con il Capitolo 3a - La Via d'Uscita.


Se avete speso indizi per proseguire:

Capite che lo Straniero non costituisce più un'immediata minaccia per voi e decidete di esaminare l'ambiente circostante e le strane ombre lungo il muro; lo Straniero prende qualcosa dal falò e le ombre si agitano e si deformano ancora una volta, rivelando uno strano diagramma…

Spuntate due Dubbi nel Diario della Campagna. Rimuovete l'Uomo dalla Maschera Pallida dal gioco. Proseguite con il Capitolo 3a - La Via Rivelata.

La Strada è Sbarrata
La Strada è Sbarrata

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Le onde si infrangono contro le mura della città e gli strati della realtà iniziano a sfaldarsi, ma nel riflesso delle profondità marine sottostanti intravedete le guglie contorte di Carcosa: non avete altra scelta che tuffarvi.

Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto si trova nella Cappella di Saint Aubert e non ci sono indizi su quel luogo, proseguite con i capitoli.

Dennis Chan
L'Ascesa delle Stelle Nere #281. L'Ascesa delle Stelle Nere #10.

Verso Carcosa - Retro

Capitolo
Soltanto voi potete impedire ad Hastur di fuggire dalla sua prigione.

Vi tuffate nelle acque agitate e aprite la strada per Carcosa, il reame della follia.

(→R1).

La Strada Sotterranea
La Strada Sotterranea