Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Le nubi vorticano sopra la torre dell'abbazia, ma tra le nere nubi tempestose intravedete le guglie contorte di Carcosa: non avete altra scelta che compiere un balzo.

Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto si trova nella Torre dell'Abbazia e non ci sono indizi su quel luogo, proseguite con i capitoli.

Michał Miłkowski
L'Ascesa delle Stelle Nere #282. L'Ascesa delle Stelle Nere #11.

Verso Carcosa - Retro

Capitolo
Soltanto voi potete impedire ad Hastur di fuggire dalla sua prigione.

Con un balzo vi innalzate verso il maelstrom turbinante e aprite la strada per Carcosa, il reame della follia.

(→R2).

La Strada Superna
La Strada Superna

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Le ossa cadono a terra, scalzate dal tremito che scuote e fa crollare le caverne tutt'intorno a voi. Lo Straniero afferra un teschio dal falò al centro della camera e fugge.

Obbligo - Alla fine del round, se le Porte dell'Inferno sono in gioco: Scartate il luogo più lontano dalle Porte dell'Inferno. Muovete ogni investigatore e ogni nemico che si trovava in quel luogo fino a un luogo collegato e infliggete 2 danni a ognuno di essi.

Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto si trova nelle Porte dell'Inferno, proseguite con i capitoli.

Stéphane Gantiez
La Maschera Pallida #245. La Maschera Pallida #6.

Il Crollo delle Catacombe - Retro

Capitolo
Le catacombe tremano e crollano alle vostre spalle mentre fuggite verso l'esterno, seguendo l'ombra dello Straniero finché le sue tracce non vi conducono attraverso il labirinto di cunicoli. Avete appena varcato la soglia alle catacombe quando una cascata di ossa e detriti sigilla il passaggio: il rumore assordante del crollo rimbomba alle vostre spalle, e quando vi voltate a guardare scoprite che l'ingresso ora è bloccato da un muro di ossa e pietre appena formatosi. Vi accingete ad andarvene, quando un teschio parzialmente carbonizzato e decorato con uno strano simbolo rotola sul terreno per fermarsi ai vostri piedi. Dello Straniero non c'è alcuna traccia.

(→R1).

La Via d'Uscita
La Via d'Uscita

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Le ombre lungo le pareti della tomba iniziano a prendere forma: una serie di strani simboli runici va a delineare l'immagine di un edificio sovrastato da un'alta torre la cui guglia sfiora quasi il soffitto, poi lo Straniero vi fa cenno di seguirlo e scompare oltre l'arcata di pietra alle vostre spalle.

Ignorate la capacità Obbligo sul Passaggio Ostruito.

Obiettivo - Se ogni investigatore non sconfitto si trova nel Passaggio Bloccato, proseguite con i capitoli.

Stéphane Gantiez
La Maschera Pallida #246. La Maschera Pallida #7.

L'Uscita Segreta - Retro

Capitolo
Seguendo le tracce dello Straniero, vi incamminate lungo un tortuoso percorso attraverso i passaggi sotterranei finché non giungete a un vicolo cieco: un tunnel bloccato da uno spesso strato di ossa e detriti crollati. Lo Straniero è fermo accanto alla parete e tiene in mano il teschio parzialmente carbonizzato che ha estratto dalle fiamme nella Tomba delle Ombre. "E ora?" chiedete confusi. Lo Straniero solleva il teschio in alto e il pavimento inizia a crollare per scomparire in una voragine oscura: le ossa e i detriti delle pareti si sfaldano nella fossa, che si fa più grande a ogni istante che passa, e lo Straniero fa un inchino saltando a sua volta nel varco prima che possiate afferrarlo. "Fermo!" esclamate, ma è troppo tardi. La fossa continua ad allargarsi e minaccia di inghiottire tutte le catacombe, quindi non avete altra scelta che seguirlo.

(→R2).

La Via Rivelata
La Via Rivelata

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Il misterioso Straniero de Il Re in Giallo potrebbe sapere qualcosa su ciò che è accaduto durante l'intervallo. Dovete trovarlo e affrontarlo, se volete scoprire la verità.

Obiettivo - Quando l'Uomo dalla Maschera Pallida sta per essere scartato dal gioco, proseguite con i capitoli.

JB Casacop
La Strada per Carcosa #47. Cala il Sipario #5.

Una Città in Fiamme - Retro

Capitolo
Quando affrontate lo Straniero, avete la sensazione che la sua maschera pallida e priva di lineamenti nasconda un ghigno "Dove sono tutti quanti?" gli chiedete, ma la figura non risponde "Cosa sta succedendo?" Lo Straniero rimane in silenzio e indietreggia a mano a mano che vi avvicinate finché non si ritrova stretto all'angolo della stanza, poi avvertite un intenso calore alle vostre spalle e, quando vi voltate, scoprite che l'intero auditorium è divorato dalle fiamme. Quando vi voltate di nuovo, lo Straniero è scomparso.

Invece di scartare l'Uomo dalla Maschera Pallida, muovetelo fino al Foyer.

Aggiungete 2 segnalini al sacchetto del caos.

Collocate 1 orrore sul Teatro. Fino alla fine dello scenario, gli orrori sui luoghi rappresentano l'incendio che si diffonde, e ogni luogo con 1 o più orrori ottiene: "Obbligo - Dopo che sei entrato in questo luogo o hai terminato il tuo turno in questo luogo: Effettua una prova di (3). Se fallisci, subisci 1 danno. (Limite di una volta per round.)"

Conservate questa carta accanto al mazzo dei capitoli come promemoria e proseguite con il Capitolo 3a.

Lo Straniero
Lo Straniero

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Il misterioso Straniero de Il Re in Giallo potrebbe sapere qualcosa su ciò che è accaduto durante l'intervallo. Dovete trovarlo e affrontarlo, se volete scoprire la verità.

Obiettivo - Quando l'Uomo dalla Maschera Pallida sta per essere scartato dal gioco, proseguite con i capitoli.

JB Casacop
La Strada per Carcosa #47. Cala il Sipario #6.

Mia è la Via - Retro

Capitolo
Quando affrontate lo Straniero, avete la sensazione che la sua maschera pallida e priva di lineamenti nasconda un ghigno "Dove sono tutti quanti?" gli chiedete, ma la figura non risponde. "Cosa sta succedendo?" Lo Straniero rimane in silenzio e indietreggia a mano a mano che vi avvicinate finché non si ritrova stretto all'angolo della stanza. Inspiegabilmente, la figura continua a indietreggiare e il suo corpo si fonde nella parete alle sue spalle, poi dal punto in cui è scomparso prorompe una massa di melma viscosa che inizia a crescere a dismisura.

Invece di scartare l'Uomo dalla Maschera Pallida, muovetelo fino al Foyer.

Aggiungete 2 segnalini al sacchetto del caos.

Collocate 1 orrore sul luogo da cui si è mosso l'Uomo dalla Maschera Pallida. Fino alla fine dello scenario, gli orrori sui luoghi rappresentano la melma che avanza, e ogni luogo con 1 o più orrori ottiene: "Obbligo - Dopo che hai lasciato questo luogo: Effettua una prova di (4). Se fallisci, subisci 1 orrore e 1 danno."

Conservate questa carta accanto al mazzo dei capitoli come promemoria e proseguite con il Capitolo 3a.

Lo Straniero
Lo Straniero

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
Il misterioso Straniero de Il Re in Giallo potrebbe sapere qualcosa su ciò che è accaduto durante l'intervallo. Dovete trovarlo e affrontarlo, se volete scoprire la verità.

Obiettivo - Quando l'Uomo dalla Maschera Pallida sta per essere scartato dal gioco, proseguite con i capitoli.

JB Casacop
La Strada per Carcosa #47. Cala il Sipario #7.

Le Rive dell'Hali - Retro

Capitolo
Quando affrontate lo Straniero, avete la sensazione che la sua maschera pallida e priva di lineamenti nasconda un ghigno. "Dove sono tutti quanti?" gli chiedete, ma la figura non risponde. "Cosa sta succedendo?" Lo Straniero rimane in silenzio e indietreggia a mano a mano che vi avvicinate finché non si ritrova stretto all'angolo della stanza, poi vi voltate di scatto mentre le finestre vanno in frantumi e un'ondata di acqua salata si riversa nella stanza. Quando vi voltate di nuovo, lo Straniero è scomparso.

Invece di scartare l'Uomo dalla Maschera Pallida, muovetelo fino al Foyer.

Aggiungete 2 segnalini al sacchetto del caos.

Collocate 1 orrore su ogni luogo Privato. Fino alla fine dello scenario, gli orrori sui luoghi rappresentano l'acqua che allaga il teatro, e ogni luogo con 1 o più orrori ottiene: "Obbligo - Quando stai per lasciare questo luogo: Effettua una prova di (2). Se fallisci, subisci 1 danno e annulla gli effetti del movimento. (Limite di una volta per round.)"

Conservate questa carta accanto al mazzo dei capitoli come promemoria e proseguite con il Capitolo 3a.

Lo Straniero
Lo Straniero

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 2.
Avete aperto la strada per Carcosa nel tentativo di fermare coloro che desiderano liberare Hastur dalla sua prigione tra le stelle. Soltanto voi potete porre fine a questa follia!

Obiettivo - Quando avete accumulato il numero richiesto di indizi, dovete spenderli immediatamente e proseguire con i capitoli.

Cristi Balanescu
La Cupa Carcosa #320. La Cupa Carcosa #5.

Il Suo Ultimo Inchino…? - Retro

Capitolo
Un'ombra striscia lungo il muro alle vostre spalle e un grido vi muore in gola. Vi voltate e una figura sfuggente scompare oltre il vostro campo visivo: la suggestione vi gioca dei brutti scherzi, oppure c'è qualcun altro nel teatro.
Vi incamminate nella direzione dell'ombra e, svoltato l'angolo, vedete una figura che vi attende immobile in fondo al corridoio: l'uomo che porta la Maschera Pallida, lo Straniero i cui passi vi hanno tormentato per tutte queste settimane. Ricordate di essere già stati qui.
Il teatro attorno a voi scompare e il bagliore accecante di due soli risplende dall'alto: "Ora ricordate?" vi chiede prima di voltarsi e scomparire nell'etere, come sfidandovi a seguirlo.

Generate l'Uomo dalla Maschera Pallida messo da parte nel Palazzo del Re.

Nella Perduta Carcosa
Nella Perduta Carcosa

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: –
Alla fine del lungo tunnel accanto a voi, lo Straniero si addentra nell'oscurità e la sua maschera pallida risplende alla luce della candela. "Fermo!" gridate. Lo Straniero scocca un'occhiata nella vostra direzione, poi svanisce tra le ombre: ancora una volta, sarete costretti a seguire le sue tracce per trovare una risposta…

Obiettivo - Trovate l'Uomo dalla Maschera Pallida che si nasconde da qualche parte nelle Catacombe (non proseguite finché non ricevete l'istruzione di farlo).

Stéphane Gantiez
La Maschera Pallida #243. La Maschera Pallida #4.

L'Ombra dello Straniero - Retro

Capitolo
Le lunghe file di teschi sembrano digrignare i denti al vostro indirizzo quando passate sotto uno stretto arco di pietra per entrare in una camera circolare illuminata dalle fiamme: al centro della tomba si erge lo Straniero, intento a contemplare le fiamme, mentre lungo le pareti, le ombre danzano e si mescolano al ritmo delle lingue di fuoco. Lo Straniero si volta a guardarvi e la sua stessa figura si allunga sulla parete, ma là dove dovrebbe comparire l'ombra delle sue braccia si protendono invece delle forme tentacolari che avviluppano tutta la parete nell'oscurità. Lo Straniero alza le mani verso il muro, come se cercasse di mostrarvi qualcosa.

Generate la debolezza Uomo dalla Maschera Pallida messa da parte nella Tomba delle Ombre (invece che nel suo normale luogo di generazione).

Se Ishimaru Haruko non è tra i "VIP Uccisi" nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Ishimaru Haruko (Tutta Pelle e Ossa) e generatela nel luogo di partenza.

Nelle Catacombe
Nelle Catacombe

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Con o senza Daniel, dovrete fuggire da questo posto non appena potete.

Ignorate il testo sul lato chiuso dei luoghi Manicomio di Arkham.

Obiettivo - Se avete completato 4 dei punti seguenti, proseguite con i capitoli.

- "Appreso i percorsi delle guardie."

- "Appiccato il fuoco in cucina."

- "Fomentato uno scontro tra i pazienti."

- "Liberato un paziente pericoloso." "Ricordato la via d'uscita."

- "Distratto le guardie."

Jokubas Uogintas
Il Giuramento Impronunciabile #166. Il Giuramento Impronunciabile #8.

Una Via d'Uscita - Retro

Capitolo
Il grido di un inserviente echeggia per il corridoio e nel giro di pochi istanti scatta l'allarme in tutto l'istituto. Infermieri e guardie sciamano per il manicomio nel disperato tentativo di riprendere il controllo della situazione, mentre voi siete frastornati e vi sfarfallano gli occhi come se qualcosa di pesante vi avesse colpito. Le pareti si fondono l'una con l'altra e si deformano, poi da angoli e crepe che fino a un istante fa non esistevano iniziano a fuoriuscire strane creature.

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri e ogni nemico sotto il mazzo dei capitoli nel mazzo degli incontri.

Se 3 o più nemici Mostro sono stati rimescolati nel mazzo degli incontri con questo effetto, l'investigatore con meno scarta carte dalla cima del mazzo degli incontri finché non scarta un nemico Mostro e pesca quel nemico.

Progettare la Fuga
Progettare la Fuga

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: –
Questa non è una festa: è un manicomio. Ma per qualche motivo, gli ospiti sono troppo abbacinati per notarlo: pochissimi tra loro sembrano lucidi e molti vi appaiono invece come creature terrificanti. Forse parlando con loro riuscirete a scoprire qualcosa di più su Il Re in Giallo.

Obbligo - Quando un investigatore è eliminato (per sconfitta o abbandono): Invece di collocarli sul suo luogo, collocate gli indizi che possiede su questo capitolo.

Obiettivo - Trovate il maggior numero di indizi possibile, poi fuggite da questo luogo orrendo!

Vlad Ricean
La Strada per Carcosa #64. L'Ultimo Re #4.

…? - Retro

Capitolo

Follia. s.f.- fol·lia. /fol·lia/

Stato di malattia mentale, specialmente in forma severa.

- Comportamento di estrema pazzia.

- Uno stato di frenesia o di attività caotica.

- Perché stai guardando questo lato?

- Non c'è alcun motivo per girare la carta sul Capitolo lb.

- Girala di nuovo sul Capitolo la.

Scoprire la Verità
Scoprire la Verità

Catacombe - Retro

Luogo

Come costo aggiuntivo per farti entrare nelle Catacombe, gli investigatori nel tuo luogo devono spendere un totale di 1 indizi.

Le pareti di questo ampio corridoio sono lugubremente decorate con ossa e teschi.

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 0

Ignora il testo sui luoghi chiusi adiacenti alle Arcate di Pietra.

Obbligo - Quando le Arcate di Pietra sono aperte: Metti in gioco 1 copia delle Catacombe (a destra delle Arcate di Pietra) dalla cima del mazzo delle catacombe.

Justin Adams
La Maschera Pallida #248. La Maschera Pallida #9-10.
Arcate di Pietra
Arcate di Pietra

Atrio - Retro

Luogo
La sala d'ingresso è sfarzosamente decorata e dà prova della ricchezza dei proprietari del maniero pur offrendo un'atmosfera accogliente. "Posso prendere la giacca?" chiede un gentile portiere. Soltanto dopo qualche istante è possibile notare che il portiere ha dei moncherini sanguinanti al posto delle mani.

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

: Abbandona. Avendo recuperato informazioni preziose sulla produzione, te ne vai per pianificare la tua prossima mossa. (Se ogni investigatore non sconfitto ha abbandonato, proseguite con "Se nessuna risoluzione è stata raggiunta" nella Guida alla Campagna.)

Chris Ostrowski
La Strada per Carcosa #70. L'Ultimo Re #10.
Atrio
Atrio

Balconata - Retro

Luogo
Una scalinata ricoperta da un tappeto conduce alla balconata. Per qualche strano motivo, una ventata d'aria calda soffia dalla ripida tromba delle scale.

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai effettuato un'azione di movimento in cui ti sei mosso dalla Balconata al Teatro: Subisci 2 danni.

Victory 1.
Le sezioni della balconata purtroppo sono malridotte proprio come il pianterreno sottostante, anche se di tanto in tanto sembra possibile scorgere una figura che si muove in modo furtivo tra le file di sedili.
Mark Molnar
La Strada per Carcosa #51. Cala il Sipario #11.
Balconata
Balconata

Biblioteca Nascosta - Retro

Luogo

Finché un nemico si muove, la Biblioteca Nascosta ottiene il tratto Passaggio.

La maggior parte dei ricercatori della Società Storica ignora l'esistenza di questa biblioteca. Quali terribili verità saranno custodite al suo interno?

Luogo

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 3.

Finché un nemico si muove, la Biblioteca Nascosta ottiene il tratto Passaggio.

Victory 2.
Questa stanza, ora ricoperta di ragnatele, un tempo doveva essere una piccola sala di lettura: le pareti sono ricoperte di scaffali carichi di libri, ma alcuni volumi giacciono sparpagliati a terra, come se un lettore li avesse abbandonati in tutta fretta.
-Lisa Farrell, "Gli Investigatori di Arkham Horror"
Stephen Somers
Echi dal Passato #139. Echi dal Passato #20.
Biblioteca Nascosta
Biblioteca Nascosta

Porta del Foyer - Retro

Luogo
Una porta in legno laccato conduce a una delle aree anteriori del teatro.

Luogo

Privato.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 0

: Ottieni 5 risorse. Annota che hai "rubato dal botteghino". (Limite di una volta in totale per partita.)

La pioggia picchietta sui vestiti entrando nella stanza del botteghino, e soltanto dopo qualche istante il ricordo di aver acquistato il biglietto all'interno fa realizzare che in qualche modo la pioggia cade dal tetto della sala.
Mark Molnar
La Strada per Carcosa #54. Cala il Sipario #14.
Botteghino
Botteghino

Porta del Foyer - Retro

Luogo
Una porta in legno laccato conduce a una delle aree anteriori del teatro.

Luogo

Privato.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Finché ti trovi nella Cabina Luci, aumenta di 2 il costo in risorse di ogni carta nella tua mano.

Victory 1.
In cima a una stretta e soffocante scalinata si trova lo stanzino degli addetti alle luci, grande poco più di un ripostiglio e situato sopra la balconata. Costosi macchinari per l'illuminazione e diversi pesanti riflettori dominano l'angusta stanza.
Mark Molnar
La Strada per Carcosa #53. Cala il Sipario #13.
Cabina Luci
Cabina Luci

Camera di Isolamento - Retro

Luogo

Come costo aggiuntivo per entrare nella Camera di Isolamento, devi spendere 1 indizio.

La pesante porta di metallo è saldamente chiusa a chiave dall'esterno. Lo spioncino scorrevole che consentirebbe di guardare all'interno è bloccato.

Camera di Isolamento
Cella di Daniel

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che la Camera di Isolamento è stata rivelata: Proseguite con il Capitolo 2b.

La cella senza finestre di Daniel è una stanza lugubre e umida: le pareti sono coperte di scarabocchi apparentemente senza senso, ma esaminati più da vicino si rivelano essere citazioni da Il Re in Giallo.
Ilich Henriquez
Il Giuramento Impronunciabile #178. Il Giuramento Impronunciabile #20.
Camera di Isolamento
Camera di Isolamento

Camera di Isolamento - Retro

Luogo

Come costo aggiuntivo per entrare nella Camera di Isolamento, devi spendere 1 indizio.

La pesante porta di metallo è saldamente chiusa a chiave dall'esterno. Lo spioncino scorrevole che consentirebbe di guardare all'interno è bloccato.

Camera di Isolamento
Cella Occupata

Luogo

Miti
Oscurità: 5. Indizi: 1.

: Effettua una prova di (2) per liberare il paziente all'interno dalle sue costrizioni. Se hai successo, questi lancia un ululato animalesco e si dilegua nel seminterrato; annota che hai "liberato un paziente pericoloso".

Ilich Henriquez
Il Giuramento Impronunciabile #179. Il Giuramento Impronunciabile #21.
Camera di Isolamento
Camera di Isolamento

Camera di Isolamento - Retro

Luogo

Come costo aggiuntivo per entrare nella Camera di Isolamento, devi spendere 1 indizio.

La pesante porta di metallo è saldamente chiusa a chiave dall'esterno. Lo spioncino scorrevole che consentirebbe di guardare all'interno è bloccato.

Camera di Isolamento
Cella Agghiacciante

Luogo

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 1.

: Effettua una prova di (2) per parlare con il paziente all'interno. Se hai successo, riesci a ricavare un senso dalle sue farneticazioni; annota che hai "appreso i percorsi delle guardie".

Questa cella senza finestre è immersa nel freddo e nell'oscurità: stare rinchiusi qui dentro per un solo giorno sarebbe una tortura, figuriamoci per mesi interi.
Ilich Henriquez
Il Giuramento Impronunciabile #180. Il Giuramento Impronunciabile #22.
Camera di Isolamento
Camera di Isolamento

Camera di Isolamento - Retro

Luogo

Come costo aggiuntivo per entrare nella Camera di Isolamento, devi spendere 1 indizio.

La pesante porta di metallo è saldamente chiusa a chiave dall'esterno. Lo spioncino scorrevole che consentirebbe di guardare all'interno è bloccato.

Camera di Isolamento
Cella Familiare

Luogo

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

: Effettua una prova di (X), dove X è l'ammontare di orrori che possiedi. Se hai successo, riconosci la stanza; annota che hai "ricordato la via d'uscita".

Ilich Henriquez
Il Giuramento Impronunciabile #181. Il Giuramento Impronunciabile #23.
Camera di Isolamento
Camera di Isolamento