Trama. Stage 1
Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore pesca 1 carta. (Limite di una volta in totale per round.)
La Dipartita della Stella Blu - Retro
Mescolate la pila degli scarti degli incontri e le 2 copie del Cercatore del Varco messe da parte nel mazzo degli incontri.
Controllate la trama "a" attuale.
* Se sulla Trama 1a ci sono 2 o meno destini, spuntate una Certezza nel Diario della Campagna.
* Se sulla Trama 1a ci sono 3 o più destini, spuntate un Dubbio nel Diario della Campagna.
* Se la Trama 1a non è la trama "a" attuale, non spuntate alcun Dubbio o Certezza.


Trama. Stage 3
Fuggite finchè siete in grado di farlo.
Obbligo - Quando state per collocare 1 nemico sotto il mazzo dei capitoli: Rimescolate invece quel nemico nel mazzo degli incontri.
Maschere, Maschere, Maschere - Retro
Cercate una via d'uscita, ma vedete solo la maschera pallida dello Straniero che vi fissa dietro ogni angolo, dietro ogni porta, dietro ogni finestra. Quella maschera, quella dannata maschera…
O forse… siete voi a indossare la maschera?
Ogni investigatore che non ha abbandonato è sconfitto. (Se 1 o più investigatori hanno abbandonato, quegli investigatori possono proseguire immediatamente con il Capitolo 4b.)


Trama. Stage 1
Il Messaggio dell'Emissario - Retro
Cercate tra tutte le carte messe da parte e nella galleria delle vittorie il nemico Emissario Reale e generatelo nel Teatro.


Trama. Stage 1
L'Ultima Ospite - Retro
Trovate il supporto Passante con meno indizi. Generate Dianne Devine messa da parte nel luogo di quel supporto.
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.


Trama. Stage 2
Ogni nemico Mostro riceve +1 Scontro.
Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore pesca 1 carta. (Limite di una volta in totale per round.)
Mondi Sovrapposti - Retro
In preda alla disperazione, vi guardate attorno in cerca di un segno quando le onde si infrangono contro le mura esterne del villaggio e inondano le vie: una schiera di figure vestite di giallo setaccia le strade con lanterne schermate, e improvvisamente capite qual è stato il vostro errore… La chiave non era il vortice, ma il mare!
Generate la Bestia di Aldebaran messa da parte nella Cappella di Saint Aubert.
Se Ashleigh Clarke non è tra i “VIP Uccisi” nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Ashleigh Clarke (Canti Morti e Mai Uditi) e generatela nella Porte de l'Avancée.
Rimuovete dal gioco il Capitolo 3c messo da parte. Proseguite con la Trama 3c.
Il vostro obiettivo si trova all'interno dell'altro mazzo delle trame.


Trama. Stage 2
Ogni nemico Mostro riceve +1 Scontro.
Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore pesca 1 carta. (Limite di una volta in totale per round.)
La Strada per Carcosa - Retro
Rimuovete dal gioco il resto di questo mazzo delle trame e sostituitelo con il Capitolo 3c messo da parte. Proseguite con quella carta capitolo.


Trama. Stage 1
Ogni luogo è collegato a ogni luogo adiacente ad esso.
Spettro della Morte
Forza dall'Oltretomba
Nemico
Mostro. Geist. Elite.
Generazione - Il luogo di partenza.
Cacciatore. Ritorsione.
Finché lo Spettro della Morte è esaurito, infliggi -1 danno negli attacchi contro di esso.
Obbligo - Dopo che hai fallito una prova di abilità tentando di eludere lo Spettro della Morte: Esso ti attacca.


Trama. Stage 2
Ogni luogo è collegato a ogni luogo adiacente ad esso.
Uniti nella Morte - Retro
Ogni investigatore è sconfitto e subisce 1 trauma fisico.


Trama. Stage 3
Ogni copia dei Mali Antichi ottiene Impulso.
Morti e Mai Uditi - Retro
Seduti su una lastra di pietra bagnata all'esterno dell'abbazia, riflettete sulla follia che vi circonda. Come siete giunti a questo punto? Tutto ciò sta accadendo veramente? Vi risveglierete in un manicomio come Daniel Chesterfield, vittime di un'altra crudele beffa cosmica?
(→R3).


Trama. Stage 1
Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore ottiene 2 risorse. (Limite di una volta in totale per round.)
Presagio di un'Alba Rossa - Retro
Mescolate la pila degli scarti degli incontri e le 2 copie del Terrore delle Maree messe da parte nel mazzo degli incontri.
Controllate la trama "c" attuale.
* Se sulla Trama 1c ci sono 2 o meno destini, spuntate una Certezza nel Diario della Campagna.
* Se sulla Trama 1c ci sono 3 o più destini, spuntate un Dubbio nel Diario della Campagna.
* Se la Trama 1c non è la trama "c" attuale, non spuntate alcun Dubbio o Certezza.


Trama. Stage 1
Finché avete più Certezze che Dubbi, questa trama ottiene:
"Quando controllate la soglia di destino, sottraete i destini sulle carte diverse da questa trama (invece di aggiungerli) al fine di determinare il totale di destini in gioco."
Aurora - Retro
Ogni investigatore si disimpegna da ogni nemico impegnato con lui e può muoversi fino a un luogo collegato. Muovete l'Organista di 1 luogo (fino a un luogo senza investigatori, se possibile) allontanandolo dall'investigatore più vicino.


Trama. Stage 2
Finché avete più Certezze che Dubbi, questa trama ottiene:
"Quando controllate la soglia di destino, sottraete i destini sulle carte diverse da questa trama (invece di aggiungerli) al fine di determinare il totale di destini in gioco."
Sorge un Sole Rosso - Retro
Ogni investigatore si disimpegna da ogni nemico impegnato con lui e può muoversi fino a un luogo collegato. Muovete l'Organista di 1 luogo (fino a un luogo senza investigatori, se possibile) allontanandolo dall'investigatore più vicino.
Se Jordan Perry non è uno dei "VIP Uccisi" nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Jordan Perry (Presenza Imponente) e generatelo a Montparnasse.


Trama. Stage 2
Ogni copia dei Mali Antichi ottiene Impulso.
Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore ottiene 2 risorse. (Limite di una volta in totale per round.)
Mondi Sovrapposti - Retro
In preda alla disperazione, alzate gli occhi al cielo in cerca di un segno quando un fulmine taglia in due il vortice di nubi nere sopra le vostre teste: una schiera di figure vestite di giallo setaccia i cieli in sella ad alcune mostruose creature alate, e improvvisamente capite qual è stato il vostro errore… La chiave non era la marea, ma il cielo!
Generate la Bestia di Aldebaran messa da parte nella Torre dell'Abbazia.
Se Ashleigh Clarke non è tra i “VIP Uccisi” nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Ashleigh Clarke (Canti Morti e Mai Uditi) e generatela alla Porte de l'Avancée.
Rimuovete dal gioco il Capitolo 3a messo da parte. Proseguite con la Trama 3a.
Il vostro obiettivo si trova all'interno dell'altro mazzo delle trame.


Trama. Stage 2
Ogni copia dei Mali Antichi ottiene Impulso.
Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore ottiene 2 risorse. (Limite di una volta in totale per round.)
La Strada per Carcosa - Retro
Rimuovete dal gioco il resto di questo mazzo delle trame e sostituitelo con il Capitolo 3a messo da parte. Proseguite con quella carta capitolo.


Trama. Stage 2
Obbligo - Quando questa trama raggiunge la sua soglia di destino e state per proseguire con la trama: Rimuovete invece tutti i destini in gioco e risolvete 1 Realtà Nauseante casuale sotto la carta di consultazione dello scenario. Se non ci sono carte sotto la carta di consultazione, proseguite invece con la Trama 2b.
Se Non Puoi Sconfiggerli… - Retro
(→R3)


Trama. Stage 3
Finché avete più Certezze che Dubbi, questa trama ottiene:
"Quando controllate la soglia di destino, sottraete i destini sulle carte diverse da questa trama (invece di aggiungerli) al fine di determinare il totale di destini in gioco."
Finalmente, l'Alba - Retro
Controllate il Diario della Campagna.
* Se avete più Certezze che Dubbi, proseguite con il Capitolo 2b.
* Altrimenti, (→R3).


Trama. Stage 1
Saltate il passo "collocare 1 destino sulla trama attuale" della Fase dei Miti.
Obbligo - Dopo che 1 o più indizi sono stati collocati su un nemico in gioco: Girate quegli indizi sul loro lato destino.
Il Rituale Oscuro - Retro
L'edificio sembra molto diverso quando è immerso nell'oscurità: sagome e ombre di ogni genere sembrano danzare lungo le pareti, attraversate da crepe che prima non avevate notato. Quali altri segreti nasconde questo posto?
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.


Trama. Stage 3
Robert W. Chambers, "Il Riparatore di Reputazioni"
Hastur riceve +2 Scontro.
Finché non avete "scoperto il segreto", Hastur non può essere sconfitto.
La Terra e Carcosa - Retro
Controllate il Diario della Campagna.
* Se avete più Dubbi che Certezze, (→R5).
* Altrimenti, (→R4).


Trama. Stage 2
Robert W. Chambers, "La Maschera"
Hastur riceve +1 Scontro e non può essere sconfitto.
Obbligo - Se ci sono 5 o più danni su Hastur: Proseguite con la trama.
L'Ultima Ospite…? - Retro
Generate la Bestia di Aldebaran messa da parte nel Palazzo del Re.
Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.


Trama. Stage 3
Saltate il passo "collocare 1 destino sulla trama attuale" della Fase dei Miti.
Obbligo - Dopo che 1 o più indizi sono stati collocati su un nemico in gioco: Girate quegli indizi sul loro lato destino.
La Strada Prosegue - Retro
"Si, possiamo partire immediatamente: la Strada si aprirà."
La porta si richiude e sul maniero cala di nuovo il silenzio della solitudine. Nel resto delle vostre ricerche non trovate alcuna traccia delle misteriose figure incappucciate o risposta alle vostre molte domande su Il Re in Giallo…
(→R4).

