Trama. Stage 1

Miti
Destini: 5. Indizi: –
Una coltre nera di nubi tempestose si addensa sulle vostre teste mentre un vortice di energia occulta infuria al centro della tempesta: il rituale ha inizio. Il portale potrebbe apparire sopra l'abbazia o sotto di essa… Dovete scegliere quale via percorrere e arrivare al portale prima degli agenti di Hastur.

Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore pesca 1 carta. (Limite di una volta in totale per round.)

Michał Miłkowski
L'Ascesa delle Stelle Nere #278. L'Ascesa delle Stelle Nere #6.

La Dipartita della Stella Blu - Retro

Trama
Man mano che il vortice cresce di dimensioni e intensità, anche la sua presa sulla realtà si fa più forte: detriti e macerie iniziano a fluttuare nell'aria e vengono risucchiati nel vuoto terrificante, poi un boato simile al rombo di un tuono fa tremare l'intera isola. Presto tutta la città sarà distrutta dal maelstrom.

Mescolate la pila degli scarti degli incontri e le 2 copie del Cercatore del Varco messe da parte nel mazzo degli incontri.

Controllate la trama "a" attuale.

* Se sulla Trama 1a ci sono 2 o meno destini, spuntate una Certezza nel Diario della Campagna.

* Se sulla Trama 1a ci sono 3 o più destini, spuntate un Dubbio nel Diario della Campagna.

* Se la Trama 1a non è la trama "a" attuale, non spuntate alcun Dubbio o Certezza.

Il Rituale Ha Inizio
Il Rituale Ha Inizio

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 8. Indizi: –
Fuggite.
Fuggite finchè siete in grado di farlo.

Obbligo - Quando state per collocare 1 nemico sotto il mazzo dei capitoli: Rimescolate invece quel nemico nel mazzo degli incontri.

Mauro Dal Bo
Il Giuramento Impronunciabile #162. Il Giuramento Impronunciabile #4.

Maschere, Maschere, Maschere - Retro

Trama
Le pareti si stringono, la vista vi si annebbia e nelle vostre orecchie echeggia un rumore stridulo. Venite afferrati e non avete modo di divincolarvi; gridate aiuto, ma nessuno giunge a soccorrervi.
Cercate una via d'uscita, ma vedete solo la maschera pallida dello Straniero che vi fissa dietro ogni angolo, dietro ogni porta, dietro ogni finestra. Quella maschera, quella dannata maschera…


O forse… siete voi a indossare la maschera?

Ogni investigatore che non ha abbandonato è sconfitto. (Se 1 o più investigatori hanno abbandonato, quegli investigatori possono proseguire immediatamente con il Capitolo 4b.)

Il Suo Dominio
Il Suo Dominio

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Il teatro è stranamente silenzioso. Il vecchio pavimento di legno scricchiola sotto i vostri piedi e una leggera pioggerella tamburella sul tetto mentre esaminate l'auditorium. Ci sono altri cadaveri putrefatti tra i posti a sedere e il resto del pubblico è scomparso…
Federico Piatti
La Strada per Carcosa #44. Cala il Sipario #2.

Il Messaggio dell'Emissario - Retro

Trama
Improvvisamente il corpo deforme di un incubo innaturale fa irruzione sul palcoscenico, poi i suoi tentacoli striscianti si protendono verso le file del pubblico e le sue fauci spalancate emettono un canto stridulo e penetrante. La melodia è innaturale e le note sembrano imprimersi a fuoco nella vostra mente, tanto che la fronte vi scoppia dal dolore e un rivolo di sangue scende dalle vostre orecchie.

Cercate tra tutte le carte messe da parte e nella galleria delle vittorie il nemico Emissario Reale e generatelo nel Teatro.

Il Terzo Atto
Il Terzo Atto

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 3. Indizi: –
Quando vi avvicinate al maniero, notate subito che qualcosa non va: una scia di sangue sale lungo gli scalini del portico e la porta d'ingresso è sfondata. Una musica sommessa proviene dall'interno e le sue note dissonanti risultano dolorose alle vostre orecchie. La follia de Il Re in Giallo vi ha già preceduto fin qui?
Cristi Balanescu
La Strada per Carcosa #62. L'Ultimo Re #2.

L'Ultima Ospite - Retro

Trama
"Ah, ecco che ci raggiunge la nostra ultima ospite" annuncia il portiere. "Miss Devine, la sua presenza in questo luogo era attesa da tempo." La donna indossa un vestito dalle tonalità infernali e sfoggia un ghigno altrettanto maligno. Giurereste di avere già visto il simbolo sul suo amuleto. "Bene, ora la vera festa può iniziare" annuncia la donna prima di mescolarsi agli altri invitati.

Trovate il supporto Passante con meno indizi. Generate Dianne Devine messa da parte nel luogo di quel supporto.

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.

In Elegante Ritardo
In Elegante Ritardo

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Il vortice nei cieli dell'isola continua a infuriare, con fulmini accecanti e tuoni assordanti che assalgono i vostri sensi senza tregua. Il vortice sopra di voi è la chiave che aprirà la strada? Se è cosi, non avete altra scelta che attirare l'entità più vicino…

Ogni nemico Mostro riceve +1 Scontro.

Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore pesca 1 carta. (Limite di una volta in totale per round.)

Michał Miłkowski
L'Ascesa delle Stelle Nere #279. Inondazione in Terra #7.

Mondi Sovrapposti - Retro

Trama
C'è qualcosa che non va: ormai il vortice dovrebbe aver attivato il portale. Avete studiato questo rituale al meglio delle vostre capacità, ma per qualche motivo non sembra funzionare.
In preda alla disperazione, vi guardate attorno in cerca di un segno quando le onde si infrangono contro le mura esterne del villaggio e inondano le vie: una schiera di figure vestite di giallo setaccia le strade con lanterne schermate, e improvvisamente capite qual è stato il vostro errore… La chiave non era il vortice, ma il mare!

Generate la Bestia di Aldebaran messa da parte nella Cappella di Saint Aubert.

Se Ashleigh Clarke non è tra i “VIP Uccisi” nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Ashleigh Clarke (Canti Morti e Mai Uditi) e generatela nella Porte de l'Avancée.

Rimuovete dal gioco il Capitolo 3c messo da parte. Proseguite con la Trama 3c.

Il vostro obiettivo si trova all'interno dell'altro mazzo delle trame.

L'entità Superna
L'entità Superna

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Il vortice nei cieli dell'isola continua a infuriare, con fulmini accecanti e tuoni assordanti che assalgono i vostri sensi senza tregua. Il vortice sopra di voi è la chiave che aprirà la strada? Se è così, non avete altra scelta che attirare l'entità più vicino…

Ogni nemico Mostro riceve +1 Scontro.

Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore pesca 1 carta. (Limite di una volta in totale per round.)

Michał Miłkowski
L'Ascesa delle Stelle Nere #279. Vortice in Cielo #8.

La Strada per Carcosa - Retro

Trama
Il rituale è quasi completo: non resta altro che trovare il portale e attraversarlo.

Rimuovete dal gioco il resto di questo mazzo delle trame e sostituitelo con il Capitolo 3c messo da parte. Proseguite con quella carta capitolo.

L'entità Superna
L'entità Superna

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 6. Indizi: –
L'aria stantia e umida delle catacombe penetra i vostri abiti e vi fa rabbrividire. Ovunque giriate lo sguardo, i resti dei non morti vi danno il benvenuto e vi ricordano cupamente che anche voi siete destinati alla loro fine.

Ogni luogo è collegato a ogni luogo adiacente ad esso.

Greg Bobrowski
La Maschera Pallida #241. La Maschera Pallida #2.

Spettro della Morte
Forza dall'Oltretomba

Nemico

Mostro. Geist. Elite.

Miti
Combatti: 3. Salute: 5. Eludi: 3.
Danni: 2. Orrori: 2.

Generazione - Il luogo di partenza.

Cacciatore. Ritorsione.

Finché lo Spettro della Morte è esaurito, infliggi -1 danno negli attacchi contro di esso.

Obbligo - Dopo che hai fallito una prova di abilità tentando di eludere lo Spettro della Morte: Esso ti attacca.

Victory 2.
JB Casacop
La Maschera Pallida #241. La Maschera Pallida #2.
L'Impero dei Morti
Spettro della Morte

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 12. Indizi: –
Tutto intorno a voi, gli occhi dei teschi risplendono di un bagliore soprannaturale. Una voce spettrale echeggia per il labirinto delle catacombe e percepite una presenza minacciosa che incombe su di voi: si tiene al di fuori del vostro campo visivo, dietro ogni angolo e oltre la fitta nebbia che permea le catacombe…

Ogni luogo è collegato a ogni luogo adiacente ad esso.

Greg Bobrowski
La Maschera Pallida #242. La Maschera Pallida #3.

Uniti nella Morte - Retro

Trama
La presenza spettrale che vi minaccia sembra farsi più forte a ogni istante che passate a esplorare queste lugubri catacombe. Affrettate il passo e vi guardate alle spalle in Chi vi dà la caccia? Che cosa vuole? È una presenza sfuggente e insistente che si tiene sempre a alla periferia dei vostri sensi. Oltrepassato un angolo, vi ritrovate di fronte a una massa d'ombra informe che vi fissa con occhi gelidi. Vi voltate e fuggite lungo uno stretto corridoio di pietra che prima non avevate notato; a ogni intersezione e a ogni angolo le sue braccia fumose si protendono verso di voi e i suoi volti deformi gemono di agonia… Non c'è via di scampo. Rassegnati al fato che vi attende, cadete in ginocchio e restate a fissare il gelido pavimento di pietra con occhi disperati. Sentite la presenza che si avvicina e non trovate nemmeno il coraggio di rialzare la testa, poi l'oscurità vi inghiotte.

Ogni investigatore è sconfitto e subisce 1 trauma fisico.

L'Impero dei Non Morti
L'Impero dei Non Morti

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 8. Indizi: –
Il livello dell'acqua continua a salire: le mura esterne non riescono a impedire al mare di sommergere l'isola, le strade sono inondate di acqua gelida e le onde sono talmente potenti da demolire gli edifici che investono. Se non agite in fretta, la strada sarà perduta per sempre e nessuno riuscirà a impedire agli agenti di Hastur di liberarlo dai suoi vincoli.

Ogni copia dei Mali Antichi ottiene Impulso.

Dennis Chan
L'Ascesa delle Stelle Nere #277. L'Ascesa delle Stelle Nere #5.

Morti e Mai Uditi - Retro

Trama
Il mare inghiotte l'intera isola di Mont Saint-Michel: le onde scavalcano le mura e si riversano nella parte bassa della città e l'abbazia rimane l'unico luogo dove rifugiarsi dall'inondazione, ma presto anche lei sarà reclamata dall'acqua. Il vortice soprastante (la vostra unica speranza di sfuggire al destino che vi attende) improvvisamente sbiadisce fino a diventare un'esile nube grigiastra.

Seduti su una lastra di pietra bagnata all'esterno dell'abbazia, riflettete sulla follia che vi circonda. Come siete giunti a questo punto? Tutto ciò sta accadendo veramente? Vi risveglierete in un manicomio come Daniel Chesterfield, vittime di un'altra crudele beffa cosmica?

(→R3).

La Città Inondata
La Città Inondata

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 5. Indizi: –
La vostra nave attracca a Porte de l'Avancée, ma con la marea che sale e le piogge torrenziali che allagano le strade il capitano del vascello non ha intenzione di rimanere nei paraggi. Vi informa che tornerà a prendervi al mattino, ma gli rispondete di non disturbarsi: probabilmente non sarete più da queste parti per allora.

Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore ottiene 2 risorse. (Limite di una volta in totale per round.)

Dennis Chan
L'Ascesa delle Stelle Nere #275. L'Ascesa delle Stelle Nere #2.

Presagio di un'Alba Rossa - Retro

Trama
La marea continua a salire rapidamente e le mura esterne del villaggio sono assalite da venti forti quanto un uragano e da una pioggia gelida. La tempesta si fa sempre più feroce man mano che la sera scivola verso la notte… Presto la mareggiata inonderà completamente la città.

Mescolate la pila degli scarti degli incontri e le 2 copie del Terrore delle Maree messe da parte nel mazzo degli incontri.

Controllate la trama "c" attuale.

* Se sulla Trama 1c ci sono 2 o meno destini, spuntate una Certezza nel Diario della Campagna.

* Se sulla Trama 1c ci sono 3 o più destini, spuntate un Dubbio nel Diario della Campagna.

* Se la Trama 1c non è la trama "c" attuale, non spuntate alcun Dubbio o Certezza.

La Marea Sale
La Marea Sale

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Quando scendete dal treno alla Gare d'Orsay, il sole sta per scomparire dietro i palazzi di Parigi. Non c'è tempo da perdere: se Nigel Engram si trova da qualche parte in città, dovete trovarlo e strappargli una in un modo o nell'altro.

Finché avete più Certezze che Dubbi, questa trama ottiene:

"Quando controllate la soglia di destino, sottraete i destini sulle carte diverse da questa trama (invece di aggiungerli) al fine di determinare il totale di destini in gioco."

Dleoblack
Lo Spettro della Verità #201. Lo Spettro della Verità #2.

Aurora - Retro

Trama
Gli uccelli iniziano a cinguettare di buon'ora, un tenue bagliore arancione inizia a diffondersi nel cielo e le creature della notte si ritraggono nell'oscurità. Trascorrete buona parte del tempo a riposare, ma alla fine della giornata non vi sentite affatto rinfrancati; prima che riusciate a recuperare del tutto le forze dopo gli eventi della notte precedente, è di nuovo sera.

Ogni investigatore si disimpegna da ogni nemico impegnato con lui e può muoversi fino a un luogo collegato. Muovete l'Organista di 1 luogo (fino a un luogo senza investigatori, se possibile) allontanandolo dall'investigatore più vicino.

La Prima Notte
La Prima Notte

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 5. Indizi: –
La città è inquieta quando le fredde ombre della sera calano sulle sue vie. Il pericolo incombe da ogni lato: non avete modo di sfuggirgli… e vi inseguirà fino ai confini della terra. Quando avrà fine questo incubo a occhi aperti?

Finché avete più Certezze che Dubbi, questa trama ottiene:

"Quando controllate la soglia di destino, sottraete i destini sulle carte diverse da questa trama (invece di aggiungerli) al fine di determinare il totale di destini in gioco."

Dleoblack
Lo Spettro della Verità #202. Lo Spettro della Verità #3.

Sorge un Sole Rosso - Retro

Trama
Con vostro sollievo, il sole sorge una volta ancora, affacciandosi all'orizzonte orientale e proiettando lunghe ombre sulle vie cittadine. Gli eventi della notte appena conclusa vi hanno lasciati completamente esausti: avete l'impressione di non dormire da settimane… e forse è davvero così.

Ogni investigatore si disimpegna da ogni nemico impegnato con lui e può muoversi fino a un luogo collegato. Muovete l'Organista di 1 luogo (fino a un luogo senza investigatori, se possibile) allontanandolo dall'investigatore più vicino.

Se Jordan Perry non è uno dei "VIP Uccisi" nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Jordan Perry (Presenza Imponente) e generatelo a Montparnasse.

La Seconda Notte
La Seconda Notte

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Il mare in tempesta continua il suo assalto all'isola: le onde si schiantano contro le mura e la pioggia si rovescia sui tetti. Forse la burrasca è la chiave per aprire la strada? Se così è, non avete altra scelta che lasciare che la tempesta infuri…

Ogni copia dei Mali Antichi ottiene Impulso.

Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore ottiene 2 risorse. (Limite di una volta in totale per round.)

Dennis Chan
L'Ascesa delle Stelle Nere #276. Vortice in Cielo #3.

Mondi Sovrapposti - Retro

Trama
C'è qualcosa che non va: ormai l'inondazione dovrebbe aver attivato il portale. Avete studiato questo rituale al meglio delle vostre capacità, ma per qualche motivo non sembra funzionare.
In preda alla disperazione, alzate gli occhi al cielo in cerca di un segno quando un fulmine taglia in due il vortice di nubi nere sopra le vostre teste: una schiera di figure vestite di giallo setaccia i cieli in sella ad alcune mostruose creature alate, e improvvisamente capite qual è stato il vostro errore… La chiave non era la marea, ma il cielo!

Generate la Bestia di Aldebaran messa da parte nella Torre dell'Abbazia.

Se Ashleigh Clarke non è tra i “VIP Uccisi” nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Ashleigh Clarke (Canti Morti e Mai Uditi) e generatela alla Porte de l'Avancée.

Rimuovete dal gioco il Capitolo 3a messo da parte. Proseguite con la Trama 3a.

Il vostro obiettivo si trova all'interno dell'altro mazzo delle trame.

La Tempesta Infuria
La Tempesta Infuria

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Il mare in tempesta continua il suo assalto all'isola: le onde si schiantano contro le mura e la pioggia si rovescia sui tetti. Forse la burrasca è la chiave per aprire la strada? Se così è, non avete altra scelta che lasciare che la tempesta infuri…

Ogni copia dei Mali Antichi ottiene Impulso.

Gli investigatori spendono un totale di 1 indizi: Colloca 1 destino su questa trama (questo effetto può far proseguire con la trama). Ogni investigatore ottiene 2 risorse. (Limite di una volta in totale per round.)

Dennis Chan
L'Ascesa delle Stelle Nere #276. Inondazione in Terra #4.

La Strada per Carcosa - Retro

Trama
Il rituale è quasi completo: non resta altro che trovare il portale e attraversarlo.

Rimuovete dal gioco il resto di questo mazzo delle trame e sostituitelo con il Capitolo 3a messo da parte. Proseguite con quella carta capitolo.

La Tempesta Infuria
La Tempesta Infuria

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 3. Indizi: –
Questo luogo sembra precipitare sempre più a fondo nella follia, trasformandosi proprio sotto i vostri occhi…

Obbligo - Quando questa trama raggiunge la sua soglia di destino e state per proseguire con la trama: Rimuovete invece tutti i destini in gioco e risolvete 1 Realtà Nauseante casuale sotto la carta di consultazione dello scenario. Se non ci sono carte sotto la carta di consultazione, proseguite invece con la Trama 2b.

Cristi Balanescu
La Strada per Carcosa #63. L'Ultimo Re #3.

Se Non Puoi Sconfiggerli… - Retro

Trama
Accade tutto nella vostra testa, dev'essere per forza così; altrimenti come spieghereste ciò che sta succedendo attorno a voi? Vi siete fatti un drink di troppo e ora la mente vi sta giocando un brutto scherzo. Tutti si stanno divertendo da morire… e aspettano solo che anche voi vi uniate a loro.

(→R3)

La Terrificante Verità
La Terrificante Verità

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 5. Indizi: –
Quando siete prossimi a trascorrere la vostra terza notte a Parigi, una disperata determinazione si risveglia in voi. Questo gioco tra gatto e topo non può proseguire oltre; in un modo o nell'altro, stanotte deve finire.

Finché avete più Certezze che Dubbi, questa trama ottiene:

"Quando controllate la soglia di destino, sottraete i destini sulle carte diverse da questa trama (invece di aggiungerli) al fine di determinare il totale di destini in gioco."

Dleoblack
Lo Spettro della Verità #203. Lo Spettro della Verità #4.

Finalmente, l'Alba - Retro

Trama
Il sole nascente mette in fuga l'oscurità. Una tiepida nebbia si leva avvolgendo la città e offuscando il cielo.

Controllate il Diario della Campagna.

* Se avete più Certezze che Dubbi, proseguite con il Capitolo 2b.

* Altrimenti, (→R3).

La Terza Notte
La Terza Notte

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 2. Indizi: –
Quando arrivate, notate con sorpresa che le porte d'ingresso del maniero della Società Storica georgiana sono socchiuse. Chi altri potrebbe trovarsi qui a quest'ora?

Saltate il passo "collocare 1 destino sulla trama attuale" della Fase dei Miti.

Obbligo - Dopo che 1 o più indizi sono stati collocati su un nemico in gioco: Girate quegli indizi sul loro lato destino.

Stanislav Dikolenko
Echi dal Passato #121. Echi dal Passato #2.

Il Rituale Oscuro - Retro

Trama
Una frase sussurrata in un linguaggio che non riuscite a riconoscere echeggia all'interno dell'edificio, e senza alcun preavviso la luce elettrica salta in tutto il maniero. Accendete una candela trovata nei paraggi e proseguite le ricerche.
L'edificio sembra molto diverso quando è immerso nell'oscurità: sagome e ombre di ogni genere sembrano danzare lungo le pareti, attraversate da crepe che prima non avevate notato. Quali altri segreti nasconde questo posto?

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.

La Verità Nascosta
La Verità Nascosta

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 9. Indizi: –
“Non posso dimenticare Carcosa, dove nel cielo risplendono stelle nere e dove le ombre dei pensieri degli uomini si allungano nel pomeriggio, quando i soli gemelli affondano nel Lago di Hali: la mia mente conserverà per sempre il ricordo della Maschera Pallida.”
Robert W. Chambers, "Il Riparatore di Reputazioni"

Hastur riceve +2 Scontro.

Finché non avete "scoperto il segreto", Hastur non può essere sconfitto.

Helge C. Balzer
La Cupa Carcosa #319. La Cupa Carcosa #4.

La Terra e Carcosa - Retro

Trama
Il cielo precipita: sbuffi tentacolari di nubi sferzano la terra e dozzine di lune in cielo vanno in mille pezzi, mentre frammenti di entità cosmiche si tuffano in picchiata a terra e assaltano la città. Il riflesso oscuro di Mont Saint-Michel, che fluttua capovolto sopra le vostre teste, inizia a scendere. L'abbazia si schianta contro il palazzo del re, proiettando frammenti di ebano in tutte le direzioni, e nella vostra testa echeggia l'orrenda risata di Hastur. È finita.

Controllate il Diario della Campagna.

* Se avete più Dubbi che Certezze, (→R5).

* Altrimenti, (→R4).

Morte della Follia
Morte della Follia

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 7. Indizi: –
“Pensavo anche al Re in Giallo avvolto nei bizzarri colori del suo mantello lacero, e al grido terribile di Cassilda: «Non su di noi, oh Re, non su di noi!»”
Robert W. Chambers, "La Maschera"

Hastur riceve +1 Scontro e non può essere sconfitto.

Obbligo - Se ci sono 5 o più danni su Hastur: Proseguite con la trama.

Helge C. Balzer
La Cupa Carcosa #318. La Cupa Carcosa #3.

L'Ultima Ospite…? - Retro

Trama
“Ah, ecco che ci raggiunge la nostra ultima ospite” annuncia il portiere. “Miss Devine, la sua presenza in questo luogo era attesa da tempo.” La creatura striscia lungo il palazzo. Giurereste di avere già visto il simbolo sul suo amuleto. Un momento, c'è qualcosa che non torna. “Bene, ora la vera festa può iniziare” ruggisce la creatura.

Generate la Bestia di Aldebaran messa da parte nel Palazzo del Re.

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri.

Naufragio nella Follia
Naufragio nella Follia

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 3. Indizi: –
Chiunque siano questi individui, devono essere coinvolti nella cospirazione de Il Re in Giallo. Non potete permettere che ottengano ciò che stanno cercando!

Saltate il passo "collocare 1 destino sulla trama attuale" della Fase dei Miti.

Obbligo - Dopo che 1 o più indizi sono stati collocati su un nemico in gioco: Girate quegli indizi sul loro lato destino.

Stanislav Dikolenko
Echi dal Passato #123. Echi dal Passato #4.

La Strada Prosegue - Retro

Trama
Sentite molti passi che si affrettano sulla scalinata centrale del maniero e la porta d'ingresso si apre ancora una volta: "L'avete trovato?" chiede una voce soffocata.
"Si, possiamo partire immediatamente: la Strada si aprirà."
La porta si richiude e sul maniero cala di nuovo il silenzio della solitudine. Nel resto delle vostre ricerche non trovate alcuna traccia delle misteriose figure incappucciate o risposta alle vostre molte domande su Il Re in Giallo

(→R4).

Segreti Che Dovrebbero Restare Nascosti
Segreti Che Dovrebbero Restare Nascosti