Evento
Intuizione. Auspicio.
Costi: 0. XP: 1.
Massimo due volte per partita.
Gioca solo se ci sono 10 o più carte nel mazzo degli incontri.
Cerca tra le tue carte vincolate 1 copia de Le Stelle Sono Allineate e mescolala nelle 10 carte in cima al mazzo degli incontri.

Evento
Incantesimo.
Costi: 2. XP: 2.
Dichiara 1 carta Incantesimo. Cerca nel tuo mazzo 1 copia della carta dichiarata e pescala. Rimescola il tuo mazzo.
Calore per salvare la pelle.
Scintilla per salvare l’anima.

Evento
Incantesimo.
Costi: 1.
Miriade. Veloce.
Gioca solo durante il tuo turno.
Assegna il Portale Aperto al tuo luogo. Limite di 3 in totale in gioco.
Gli investigatori possono muoversi tra due luoghi qualsiasi con un Portale Aperto assegnato ad essi come se quei luoghi fossero collegati.

Evento
Incantesimo.
Costi: 2.
Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Immediatamente prima di questo attacco, puoi impegnare il nemico attaccato. Infliggi +1 danno in questo attacco (+2 danni se invece il nemico è non Elite).

Evento
Incantesimo.
Costi: 2.
Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Puoi ignorare qualsiasi effetto o parola chiave nel tuo luogo che sta per innescarsi durante questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo.

Evento
Intuizione. Ricerca.
Costi: 0.
Solo mazzo di Mandy Thompson.
Rimescola la Prova Occultata nel tuo mazzo.
Quando cerchi nel tuo mazzo e la Prova Occultata si trova tra le carte in cui stai cercando, rivelala: Pescala e scopri 1 indizio nel tuo luogo. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Evento
Incantesimo.
Costi: 1. XP: 2.
Scegli 1 carta nella tua area di gioco oppure rivela 1 carta nella tua mano. Cerca nel tuo mazzo 1 altra copia di quella carta e pescala. Rimescola il tuo mazzo.
–H.P. Lovecraft, "La Chiave d’Argento"

Abilità
Innato.
Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione contro un nemico. Quel nemico ottiene Ritorsione e Allerta per la durata di questa prova di abilità. Dopo che questa prova è terminata, pesca 1 carta.

Abilità
Allenamento.
XP: 2.
Finché è investita in una prova di abilità effettuata da un altro investigatore, la Dote di Comando ottiene .
Se questa prova ha successo, ottieni 2 risorse. Se la Dote di Comando è investita in una prova di abilità effettuata da un altro investigatore, anche quell’investigatore ottiene 2 risorse.

Abilità
Spirito.
Investi solo in una prova di abilità (di qualsiasi tipo) effettuata da un altro investigatore nel tuo luogo.
Se questa prova fallisce, risolvi tutti gli effetti della prova fallita invece dell’investigatore che ha effettuato la prova. Poi puoi scegliere se pescare 2 carte oppure far pescare 2 carte all’investigatore che ha effettuato la prova.

Abilità
Allenamento. Esperto.
Vincolo (Diario dei Sogni).
Quando l’Essenza del Sogno sta per entrare nella tua pila degli scarti o per essere rimescolata nel tuo mazzo, metti invece da parte l’Essenza del Sogno, temporaneamente fuori dal gioco (tra le tue carte vincolate).

Abilità
Incantesimo. Allenamento.
XP: 5.
Se questa prova di abilità è su una sventura e la prova ha successo, colloca quella sventura nella galleria delle vittorie e assegnale l’Occhio della Verità.
Finché è assegnato, l’Occhio della Verità contribuisce con le sue icone abilità a tutte le prove sulle copie della sventura con questa abilità.

Abilità
Sorte. Ricerca.
XP: 1.
Miriade.
Quando cerchi nel tuo mazzo e la Scoperta Sorprendente si trova tra le carte in cui stai cercando: Mettila in gioco nella tua area di gioco. Devi investirla nella prossima prova di abilità valida che effettui. Se quella prova ha successo, pesca 1 carta. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Abilità
Innato. Sviluppato.
XP: 1.
Massimo 1 investimento per prova di abilità.
Finché la Forza Bruta è investita durante un’azione di combattimento base, ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, infliggi +2 danni in questo attacco."

Abilità
Innato. Sviluppato.
XP: 1.
Massimo 1 investimento per prova di abilità.
Finché la Ritirata Rapida è investita durante un’azione di elusione base, ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, puoi eludere automaticamente 1 altro nemico nel tuo luogo."

Abilità
Innato. Sviluppato.
XP: 1.
Massimo 1 investimento per prova di abilità.
Finché la Visione Nitida è investita durante un’azione di indagine base, essa ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo."

Abilità
Allenamento.
XP: 1.
Se questa prova di abilità ha successo, riduci di X la difficoltà della prossima prova di abilità che effettui in questa fase, dove X è l’ammontare di punti di cui hai avuto successo in questa prova di abilità (massimo 3).

Abilità
Sorte. Allenamento.
XP: 2.
Dopo che hai investito la Temerarietà in una prova di abilità, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli un’abilità che puoi investire in questa prova. Investila. Mescola ogni altra carta rivelata nel tuo mazzo.
"Lo so! Non è meraviglioso?"

Abilità
Sorte. Allenamento.
XP: 1.
Miriade.
Se investi 3 copie del Tris d’Assi in una prova di abilità, quella prova ha successo automaticamente (non rivelare segnalini caos). Poi pesca 3 carte e ottieni 3 risorse (massimo una volta per prova).
Latest Taboo
This card's ability gains: "Remove each committed copy of Three Aces from the game."

Abilità. Debolezza
Maledizione.
Vincolo (Ninnolo degli Incubi).
Finché il Parassita dei Sogni si trova nella tua mano, devi investirlo nella prossima prova di abilità che effettui, se possibile.
Le icone di quest’abilità vengono sottratte dal tuo valore di abilità invece che aggiunte.
Se questa prova di abilità fallisce, subisci 1 danno e 1 orrore.
