Ruth Turner
Coroner

Nemico

Umanoide. Cultista.

Miti
Combatti: 2. Salute: 4. Eludi: 5.
Danni: 1. Orrori: –.

Generazione - L'Ospedale St. Mary.

Obbligo - Dopo che hai eluso Ruth Turner: Collocala nella galleria delle vittorie.

Victory 1.
Alcuni cadaveri dell'obitorio sono misteriosamente scomparsi. Forse la coroner del St. Mary ha qualcosa a che fare con tutte queste sparizioni.
Andreia Ugrai
Scatola Base #141. Culto di Umôrdhoth #5.
Ruth Turner

Scenario

Miti

Facile / Standard

: -X, dove X è il numero di nemici Mostro in gioco.

: -2. Colloca 1 destino sul nemico più vicino.

: -3. Se ci sono nemici Mostro nel tuo luogo, subisci 1 danno.

: -5. Se ci sono nemici Grande Antico in gioco, rivela 1 altro segnalino.

Scatola Base #142. Il Divoratore Sotterraneo #1.

Il Divoratore Sotterraneo - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: -3. Se fallisci, dopo che questa prova di abilità è stata risolta cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri un nemico Mostro e pescalo.

: -4. Colloca 2 destini sul nemico più vicino.

: -5. Se ci sono nemici Mostro nel tuo luogo, subisci 1 danno e 1 orrore.

: -7. Se ci sono nemici Grande Antico in gioco, rivela 1 altro segnalino.

Il Divoratore Sotterraneo
Il Divoratore Sotterraneo

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 4. Indizi: –
Interrogando i membri della cospirazione di Arkham avete appreso che stanno per celebrare un rituale di vendetta in risposta alla distruzione di uno dei rifugi del loro padrone. Vi siete addentrati nelle foreste che circondano Arkham per cercare di fermarli. I boschi sono freddi in maniera innaturale e immersi in un silenzio di tomba.
Mark Molnar
Scatola Base #143. Il Divoratore Sotterraneo #2.

Morte agli Intrusi - Retro

Trama
Per tutto il bosco riecheggia un grido stridulo. Da qualche parte, nel profondo della foresta, un coro di orride voci risponde a quel richiamo con un verso disumano simile al latrato dei cani, ma in qualche modo articolato quanto basta da ripetere uno strano nome: “Umôrdhoth… Umôrdhoth… Umôrdhoth…”

Mescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri, poi scartate carte dalla cima del mazzo degli incontri finché non scartate un nemico Mostro. Generate quel nemico nel Sentiero Principale, poi collocate 1 destino su quel nemico.

I Boschi di Arkham
I Boschi di Arkham

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 5. Indizi: –
“Umôrdhoth… Umôrdhoth… Umôrdhoth…”
La cantilena cresce d'intensità, riecheggiando nella fredda aria notturna. Le sporadiche nuvole in cielo si addensano sopra i boschi di Arkham fino a oscurare la flebile luce delle stelle.

Ogni nemico riceve +1 Scontro e +1 Agilità.

Mark Molnar
Scatola Base #144. Il Divoratore Sotterraneo #3.

Il Volere di Umôrdhoth - Retro

Trama
Un'oscura presenza si avvicina e venite assaliti da forze invisibili che vi costringono in ginocchio. Una forza terribile minaccia di invadervi mente e anima: la vostra gola si serra e vi lacrimano gli occhi man mano che la presenza bruciante vi divora dall'interno.

In ordine di gioco, ogni investigatore effettua una prova di (6). Se fallisce, cerca nella collezione 1 debolezza base Follia casuale e la aggiunge alla sua mano.

Il Rituale Ha Inizio
Il Rituale Ha Inizio

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 5. Indizi: –
Il mondo inizia a trasformarsi e cambiare man mano che il rituale si avvicina alla conclusione. L'aria si fa gelida e l'intera foresta si ammanta di un velo di brina; gli alberi si piegano in maniera innaturale e le loro ombre si allungano in forme bizzarre.

Obbligo - Quando proseguite con la trama:

* Se siete al Capitolo 1, mettete in gioco il Sito del Rituale messo da parte e generateci Umôrdhoth messo da parte.

* Se siete al Capitolo 2 o 3, scartate tutti i nemici nel Sito del Rituale e generateci Umôrdhoth messo da parte.

Mark Molnar
Scatola Base #145. Il Divoratore Sotterraneo #4.

Divoratore Sotterraneo - Retro

Trama

Rivelazione - Sostituite il capitolo e la trama attuali con il Divoratore Sotterraneo. Questa carta è ora sia il capitolo che la trama attuale.

Obiettivo - se Umôrdhoth è sconfitto, (→R2).

La Vendetta Attende
La Vendetta Attende

Capitolo. Stage 1

Miti
Indizi: 3.
Le prove che avete raccolto vi hanno condotto nelle foreste a sud di Arkham, dove siete convinti che stia per iniziare un rituale per evocare un'entità chiamata Umôrdhoth. Facendovi forza, vi addentrate nel fitto dei boschi, nella speranza di trovare il luogo di questo rituale.
Mark Molnar
Scatola Base #146. Il Divoratore Sotterraneo #5.

Svelare il Piano - Retro

Capitolo
Avete scorto una serie di simboli e geroglifici arcani sparpagliati in vari luoghi della foresta: incisi sulla corteccia degli alberi, scolpiti sulle rocce o disegnati col sangue sul terreno. Sebbene non riusciate a decifrarli, notate che la maggior parte di essi è rivolta verso sud. Seguendo quei simboli tra varie svolte e curve, giungete fino a una caverna nella parte più fredda e oscura del bosco.
Quando avanzate verso la caverna, tuttavia, alcune misteriose figure emergono dagli alberi e vi bloccano l'accesso alla grotta.

Mettete in gioco il Sito del Rituale messo da parte, se possibile.

Cercate nella collezione ogni carta relativa ai "cultisti fuggiti" nel Diario della Campagna e generate quei nemici nel Sentiero Principale.

Seguire la Pista
Seguire la Pista

Capitolo. Stage 2

Miti
Indizi: –
I cultisti restanti vi hanno seguito nei boschi per cercare di fermarvi e ora vi sbarrano la strada verso il vostro obiettivo, ergendosi minacciosi all'ombra degli alberi sporgenti come silenziose sentinelle notturne. Dovete sconfiggerli o aggirarli, se volete accedere al sito del loro rituale.

Obiettivo - Se un investigatore entra nel Sito del Rituale, proseguite con i capitoli.

Mark Molnar
Scatola Base #147. Il Divoratore Sotterraneo #6.

Gli Ultimi Riti - Retro

Capitolo
Quando entrate nella caverna, l'aria si fa gelida e le vostre narici sono assalite dall'odore acre del sangue e della putrefazione.

Mescolate la pila degli scarti degli incontri nel mazzo degli incontri, poi scartate carte dalla cima del mazzo degli incontri finché non scartate un nemico (due nemici se invece ci sono 3 o 4 investigatori in gioco).

Generate ogni nemico scartato nel Sito del Rituale.

Nelle Tenebre
Nelle Tenebre

Capitolo. Stage 3

Miti
Indizi: –
Il rituale del culto viene celebrato all'interno di un'ampia caverna, in un angolo buio del bosco: al centro della stanza è stato tracciato un cerchio di pietre e rune arcane illuminato da una miriade di candele.

Spendi 1 indizio: Effettua una prova di (3) o (3). Se hai successo, colloca 1 indizio su questo capitolo.

Obiettivo - Se ci sono 2 indizi su questo capitolo, proseguite con i capitoli.

Mark Molnar
Scatola Base #148. Il Divoratore Sotterraneo #7.

Il Ritual è Sventato - Retro

Capitolo
Sfidate il gelo innaturale e vi fate strada tra i simboli arcani, oltrepassando il bordo del cerchio. Cancellate i segni sul terreno, ricoprendoli di terra e spezzando lo schema accuratamente costruito di pietre lisce. Un suono stridulo vi perfora le orecchie, l'aria si fa improvvisamente più calda e il mondo si distorce tutt'intorno a voi, tornando finalmente alla normalità.

(→R1).

Interferire nel Rituale
Interferire nel Rituale

Sentiero Principale - Retro

Luogo
Il Torrente dell'Impiccato separa i Quartieri Residenziali dai boschi a sud di Arkham. Oltrepassando il piccolo ponte, seguendo il sentiero principale, ci si addentra nel fitto nella foresta.

Luogo

Bosco.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 0

Il Sentiero Principale è collegato a ogni altro luogo Bosco.

: Abbandona. "Non possiamo fare niente per fermarli!" Fuggi dai boschi e abbandona Arkham al suo macabro destino.

Matthew Cowdery
Scatola Base #149. Il Divoratore Sotterraneo #8.
Sentiero Principale
Sentiero Principale

Boschi di Arkham - Retro

Luogo
Da piccoli vi dicevano sempre di non andare nei boschi. Ora capite perché.

Boschi di Arkham
Terreno Sconsacrato

Luogo

Bosco.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che sei entrato in questo luogo: Effettua una prova di (4). Se fallisci, subisci 1 danno e 1 orrore.

In questa radura si sono celebrati rituali oscuri fin da quando i coloni arrivarono per la prima volta nell'area, oltre due secoli fa.
Michael Komarck
Scatola Base #150. Il Divoratore Sotterraneo #9.
Boschi di Arkham
Boschi di Arkham

Boschi di Arkham - Retro

Luogo
Da piccoli vi dicevano sempre di non andare nei boschi. Ora capite perché.

Boschi di Arkham
Sentieri Tortuosi

Luogo

Bosco.

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 1.

Obbligo - Quando stai per muoverti da questo luogo: Effettua una prova di (3). Se fallisci, annulla gli effetti del movimento.

Questo sentiero sembra curvare e attorcigliarsi su se stesso come se fosse vivo.
Dimitri Bielak
Scatola Base #151. Il Divoratore Sotterraneo #10.
Boschi di Arkham
Boschi di Arkham

Boschi di Arkham - Retro

Luogo
Da piccoli vi dicevano sempre di non andare nei boschi. Ora capite perché.

Boschi di Arkham
Vecchia Casa

Luogo

Bosco.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Puoi indagare in questo luogo solo usando invece dell'abilità altrimenti usata per indagare.

Una casa coperta di rampicanti si affaccia sul bordo del sentiero. All'interno, le mura e i pavimenti sono macchiati di sangue e disseminati di terriccio, melma e ossa rosicchiate.
Julian Kok
Scatola Base #152. Il Divoratore Sotterraneo #11.
Boschi di Arkham
Boschi di Arkham

Boschi di Arkham - Retro

Luogo
Da piccoli vi dicevano sempre di non andare nei boschi. Ora capite perché.

Luogo

Bosco.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Puoi indagare in questo luogo solo usando invece dell'abilità altrimenti usata per indagare.

In cima alla rupe si intravedono alcuni segni di attività dei cultisti, ma è necessario arrampicarsi sulla parete rocciosa per recarsi sul posto.
Dimitri Bielak
Scatola Base #153. Il Divoratore Sotterraneo #12.
Boschi di Arkham
Boschi di Arkham

Boschi di Arkham - Retro

Luogo
Da piccoli vi dicevano sempre di non andare nei boschi. Ora capite perché.

Boschi di Arkham
Groviglio di Vegetazione

Luogo

Bosco.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Puoi indagare in questo luogo solo usando invece dell'abilità altrimenti usata per indagare.

Questo sentiero era una vecchia pista per cavalli dell'epoca coloniale, ma non è più stato usato da decenni e ora è invaso dalla vegetazione.
Matthew Cowdery
Scatola Base #154. Il Divoratore Sotterraneo #13.
Boschi di Arkham
Boschi di Arkham

Boschi di Arkham - Retro

Luogo
Da piccoli vi dicevano sempre di non andare nei boschi. Ora capite perché.

Boschi di Arkham
Radura Pacifica

Luogo

Bosco.

Miti
Oscurità: 1. Indizi: 0

: Curati 1 danno oppure curati 1 orrore. (Limite di una volta per turno.)

Questo sarebbe un ottimo posto per un picnic, se non fosse per tutti quei mostri.
Andreas Rocha
Scatola Base #155. Il Divoratore Sotterraneo #14.
Boschi di Arkham
Boschi di Arkham

Sito del Rituale - Retro

Luogo
L'ampia stanza centrale di questa caverna gelida e oscura è decorata con simboli arcani e illuminata dalla tenue luce delle candele.

Luogo

Caverna.

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 2.

Obbligo - Alla fine del round, se ci sono meno di 2 indizi sul Sito del Rituale: Colloca indizi in questo luogo finché non ci sono 2 indizi su di esso.

I simboli sulla parete iniziano a baluginare, facendosi nitidi e sfocati a intermittenza, e nell'aria si diffonde un pesante fetore di morte.
Mark Molnar
Scatola Base #156. Il Divoratore Sotterraneo #15.
Sito del Rituale
Sito del Rituale

Umôrdhoth
Divoratore Sotterraneo

Nemico

Grande Antico. Elite.

Miti
Combatti: 5. Salute: 6. Eludi: 6.
Danni: 3. Orrori: 3.

Cacciatore. Massiccio.

Umordhoth riceve +4 Salute.

Obbligo - Alla fine del turno di ogni investigatore: Ripristina Umôrdhoth.

Se controlli Lita Chantler: "È lei che vuole!" Getta Lita in pasto a Umôrdhoth per salvare le vostre vite. (→R3).

Stephen Somers
Scatola Base #157. Il Divoratore Sotterraneo #16.
Umôrdhoth

Sventura

Maledizione.

Miti

Rivelazione - Effettua una prova di (5). Per ogni punto di cui fallisci, scegli se scartare 1 carta dalla tua mano oppure subire 1 danno e 1 orrore.

Un gelo mortale ti attanaglia e cerca di risucchiare da te ogni scintilla di energia vitale.
Dane Cozens
Scatola Base #158. Il Divoratore Sotterraneo #17-18.
Collera di Umôrdhoth

Nemico

Creatura.

Miti
Combatti: 1. Salute: 1. Eludi: 3.
Danni: 1. Orrori: –.

Cacciatore.

Un'orda di ratti inferociti avanza strisciando fino a formare una marea ondeggiante di artigli, denti e pelo chiazzato.
Bill Thompson
Scatola Base #159. Ratti #1-3.
Sciame di Ratti

Nemico

Umanoide. Mostro. Ghoul.

Miti
Combatti: 2. Salute: 2. Eludi: 2.
Danni: 1. Orrori: 1.
Era un'oscenità innominabile e gigantesca, con due occhi rossi e biechi, e stringeva tra le zampe nodose una cosa che un tempo doveva essere un uomo, rosicchiandogli il cranio come un bambino mordicchia un bastoncino di zucchero.
H. P. Lovecraft, "Il Modello di Pickman"
Hector Ortiz
Scatola Base #160. Ghoul #1-3.
Ghoul Tirapiedi