Nemico

Umanoide. Pazzo.

Miti
Combatti: 3. Salute: 2. Eludi: 2.
Danni: –. Orrori: 1.

Generazione - Il luogo chiuso più vicino.

: Negozia. Effettua una prova di (4) per interpretare le farneticazioni della guida. Se hai successo, guarda il lato chiuso di 1 qualsiasi copia delle Catacombe in gioco. (Limite di una volta in totale per partita.)

“Non trovate assolutamente affascinanti queste catacombe?”
Bryce Cook
La Maschera Pallida #258. La Maschera Pallida #22-24.
Guida delle Catacombe

Hastur
Re in Giallo

Nemico

Grande Antico. Elite.

Miti
Combatti: 4. Salute: 7. Eludi: 2.
Danni: –. Orrori: 2.

Può essere danneggiato solo dagli effetti delle carte storia.

Obbligo - All'inizio della Fase dei Nemici, se Hastur è pronto: In ordine di gioco, Hastur attacca ogni investigatore (indipendentemente dal luogo in cui si trova). Se l'attacco di Hastur ti infligge più orrori della tua Sanità Mentale rimanente, subisci anche 1 danno.

: Effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro di Hastur. Se hai successo, esaurisci Hastur. Qualsiasi investigatore può innescare questa azione.

Stephen Somers
La Cupa Carcosa #332. La Cupa Carcosa #23.
Hastur

Hastur
Signore di Carcosa

Nemico

Grande Antico. Elite.

Miti
Combatti: 3. Salute: 9. Eludi: 3.
Danni: –. Orrori: 2.

Preda - L'investigatore con più Sanità Mentale rimanente.

Cacciatore. Massiccio.

Se l'attacco di Hastur ti infligge più orrori della tua Sanità Mentale rimanente, subisci anche 1 danno.

Finché un investigatore con 0 Sanità Mentale rimanente sta attaccando o tentando di eludere Hastur, considera ogni segnalino, , "+1", "0" o "-1" rivelato da quell'investigatore come se fosse .

Stephen Somers
La Cupa Carcosa #333. La Cupa Carcosa #24.
Hastur

Hastur
Re dalle Vesti a Brandelli

Nemico

Grande Antico. Elite.

Miti
Combatti: 3. Salute: 8. Eludi: 2.
Danni: –. Orrori: 4.

Preda - L'investigatore con più Sanità Mentale rimanente.

Cacciatore.

Se l'attacco di Hastur ti infligge più orrori della tua Sanità Mentale rimanente, subisci anche 1 danno.

Finché un investigatore con 0 Sanità Mentale rimanente sta attaccando o tentando di eludere Hastur, considera ogni segnalino, , "+1", "0" o "-1" rivelato da quell'investigatore come se fosse .

Stephen Somers
La Cupa Carcosa #334. La Cupa Carcosa #25.
Hastur

Nemico

Mostro. Byakhee.

Miti
Combatti: 3. Salute: 3. Eludi: 4.
Danni: 3. Orrori: 1.

Generazione - Le Pianure Spoglie.

Ritorsione.

Obbligo - Dopo che un luogo è stato girato, se l'Ibrido Alato è pronto e non impegnato: Muovilo di 1 luogo verso quel luogo.

Mark Bulahao
La Cupa Carcosa #336. La Cupa Carcosa #27.
Ibrido Alato

Ishimaru Haruko
Tutta Pelle e Ossa

Nemico

Mostro. Pazzo. Elite.

Miti
Combatti: 6. Salute: 4. Eludi: 3.
Danni: 1. Orrori: 1.

Cacciatore.

Obbligo - Dopo che hai inflitto 1 o più danni a Ishimaru Haruko con un effetto diverso da un attacco: Pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri.

"Questo vestito non mi sta magnificamente?"
Matt Bradbury
La Strada per Carcosa #67. L'Ultimo Re #.

Storia

Miti

Ogni investigatore nel luogo di Ishimaru Haruko subisce 1 orrore.

Sposta ogni indizio da Ishimaru Haruko al suo luogo.

Gira questa carta sul suo lato nemico e con la versione supporto Passante di Ishimaru Haruko, rimuovendo quella versione dal gioco.

Un ospite vicino chiede ad Haruko se ha creato personalmente il vestito che sta indossando, e la donna annuisce mettendosi in posa per lui: nel tentativo di apparire più alta, la sua spina dorsale cresce a dismisura e si allunga, separando il suo torace dalla metà inferiore del corpo… ma anziché urlare di dolore, Haruko sorride nel notare che ha attirato l'attenzione dei presenti.
La Strada per Carcosa #67. L'Ultimo Re #7.
Ishimaru Haruko
Realtà Nauseante

Jordan Perry
Presenza Imponente

Nemico

Mostro. Pazzo. Elite.

Miti
Combatti: 2. Salute: 8. Eludi: 2.
Danni: 1. Orrori: 1.

Cacciatore.

Obbligo - All'inizio della Fase dei Nemici: Cura 1 danno a Jordan Perry.

Il fumo del sigaro satura tutta la stanza, facendovi tossire e lacrimare gli occhi.
Rafał Hrynkiewicz
La Strada per Carcosa #66. L'Ultimo Re #.

Storia

Miti

Ogni investigatore nel luogo di Jordan Perry subisce 1 orrore.

Sposta ogni indizio da Jordan Perry al suo luogo.

Gira questa carta sul suo lato nemico e scambiala con la versione supporto Passante di Jordan Perry, rimuovendo quella versione dal gioco.

Mr. Perry tira un'altra boccata dal suo sigaro e i suoi occhi risplendono di un'intensa luce rossastra. Mentre esala uno sbuffo, la sua pelle inizia a indurirsi come la pietra e a screpolarsi, finché il fumo non fuoriesce da tutte le fessure della sua pelle e la temperatura della sala non aumenta drasticamente. Perry stringe la mano attorno al braccio della poltrona, che si sbriciola in polvere sotto la sua stretta mostruosa.
La Strada per Carcosa #66. L'Ultimo Re #6.
Jordan Perry
Realtà Nauseante

Nemico

Umanoide. Pazzo.

Miti
Combatti: 3. Salute: 4. Eludi: 1.
Danni: 1. Orrori: –.

Obbligo - Dopo che il Maniaco ti ha impegnato: Subisci 1 danno e infliggi 1 danno al Maniaco.

"Fuori! Fuori! Fuori dalla mia testa!"
Aaron B. Miller
La Strada per Carcosa #95. Dono di Hastur #1-2.
Maniaco

Organista
Avvolto nel Mistero

Nemico

Umanoide. Avatar. Elite.

Miti
Combatti: 3. Salute: –. Eludi: 5.
Danni: –. Orrori: 1.

Sfuggente. Non può essere danneggiato.

Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici: Se l'Organista non è impegnato, muovilo di 1 luogo (fino a un luogo senza investigatori, se possibile) allontanandolo dall'investigatore più vicino. Se è impegnato, invece, disimpegnalo.

"Mi accorsi di muovermi più lentamente, come se i piedi si rifiutassero di portarmi oltre."
Robert W. Chambers, "Nella Corte del Drago"
Michele Frigo
Lo Spettro della Verità #221. Lo Spettro della Verità #22.

Organista
Disperato, Lo Sfidai

Nemico

Umanoide. Avatar. Elite.

Miti
Combatti: 5. Salute: –. Eludi: 3.
Danni: –. Orrori: 3.

Cacciatore. Non può essere danneggiato.

Obbligo - Dopo che l'Organista si è mosso usando Cacciatore, se non è impegnato: Risolvi di nuovo la sua parola chiave Cacciatore. L'Organista non può attaccare in questa fase. (Limite di una volta per round.)

"E il colpo, lo sentivo, mi sarebbe arrivato dal suo sguardo infernale."
Robert W. Chambers, "Nella Corte del Drago"
Michele Frigo
Lo Spettro della Verità #221. Lo Spettro della Verità #22.
Organista
Organista

Nemico

Umanoide. Pazzo..

Miti
Combatti: 2. Salute: 2. Eludi: 3.
Danni: 1. Orrori: –.

Generazione - Il Corridoio del Manicomio più vicino.

Preda - L'investigatore con più Sanità Mentale rimanente.

Obbligo - Quando attacchi il Paziente Alienato: Subisci 1 orrore.

A volte l'avversario più terrificante di un uomo è la sua stessa mente.
Crystal Sully
Il Giuramento Impronunciabile #184. Il Giuramento Impronunciabile #27-29.
Paziente Alienato

Nemico

Mostro. Geist.

Miti
Combatti: 3. Salute: 2. Eludi: 4.
Danni: –. Orrori: 2.

Può essere danneggiato solo da carte Incantesimo, Reliquia o incontro.

Negozia. Effettua una prova di (3) per tentare di esiliare il geist. Se hai successo, infliggigli 1 danno.

Matthew Cowdery
La Strada per Carcosa #93. Infestazioni #1-2.
Poltergeist

Nemico

Mostro.

Miti
Combatti: 4. Salute: 4. Eludi: 2.
Danni: 1. Orrori: 2.

Preda - L'investigatore con più orrori.

Ritorsione.

Obbligo - Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o meno punti eludendo la Progenie dell'Hali: Subisci 1 orrore.

Sedone Thongvilay
La Strada per Carcosa #89. Cittadini di Carcosa #2-3.
Progenie dell'Hali

Nemico

Creatura.

Miti
Combatti: X. Salute: 2. Eludi: 3.
Danni: 1. Orrori: –.

X è il valore di Oscurità del luogo dello Sciame di Scarafaggi.

Una massa brulicante di scarafaggi copre tutto il pavimento, lasciando una viscosa scia di melma marrone ovunque passi.
Stephen Somers
La Strada per Carcosa #103. Melma e Putrefazione #5-6.
Sciame di Scarafaggi

Sebastien Moreau
Isteria Sfrenata

Nemico

Mostro. Pazzo. Elite.

Miti
Combatti: 3. Salute: 5. Eludi: 3.
Danni: 2. Orrori: 2.

Cacciatore. Ritorsione.

Gli attacchi di Sebastien Moreau non possono essere annullati.

"Vuoi partecipare alla nostra prossima rappresentazione?"
Martin de Diego Sádaba
La Strada per Carcosa #68. L'Ultimo Re #.

Storia

Miti

Ogni investigatore nel luogo di Sebastien Moreau subisce 1 orrore.

Sposta ogni indizio da Sebastien Moreau al suo luogo.

Gira questa carta sul suo lato nemico e scambiala con la versione supporto [[Passante] di Sebastien Moreau, rimuovendo quella versione dal gioco.

L'infervorata discussione di Sebastien con un altro ospite prende una brutta piega. La sua foga non si limita ad alterare la sua espressione, ma stravolge il suo stesso corpo: una folta peluria cresce sulla sua pelle, assieme a numerosi bubboni che trasudano pus e sangue. I suoi abiti si strappano man mano che il suo corpo si deforma ulteriormente: le ossa schioccano e i muscoli si gonfiano. Ora sembra più una bestia di un uomo.
La Strada per Carcosa #68. L'Ultimo Re #8.
Sebastien Moreau
Realtà Nauseante

Nemico

Mostro.

Miti
Combatti: 4. Salute: 4. Eludi: 2.
Danni: 1. Orrori: 2.

Generazione - La Porte de l'Avancée o la Cappella di Saint Aubert.

Cacciatore.

Quando la marea sale, emergono dal mare per cibarsi
Stanislav Dikolenko
L'Ascesa delle Stelle Nere #300. L'Ascesa delle Stelle Nere #29-30.
Terrore delle Maree

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 6. Indizi: –
Il canto della creatura echeggia irrequieto per tutti i corridoi del teatro. La melodia si ripete in continuazione, eppure, in qualche modo, non usa mai due volte la stessa nota.

Obbligo - Dopo che l'Emissario Reale è stato aggiunto alla galleria delle vittorie: Rimuovete tutti i destini dal gioco e ripristinate il mazzo delle trame alla Trama la. Poi collocate 3 destini su quella trama.

Federico Piatti
La Strada per Carcosa #45. Cala il Sipario #3.

"Uscite di Scena" - Retro

Trama
Il canto si fa sempre più forte, finché non arriva a sopraffare ogni vostro pensiero. Crollate a terra e vi coprite le orecchie, ma nonostante tutti i vostri sforzi non riuscite a soffocare l'intensità dell'orrenda voce della creatura. Il mondo intero minaccia di crollare su di voi, quando alla fine sentite una frase dissonante emergere dalla melodia: "USCITE DI SCENA".

Ogni investigatore subisce 100 orrori (non possono essere prevenuti).

Bis
Bis

Trama. Stage 1

Miti
Destini: 2. Indizi: –
L'ala del manicomio riservata ai pazienti è molto più silenziosa e solitaria di quanto vi immaginavate e nell'aria aleggia l'odore di sostanze chimiche e fluidi corporei. Non appena siete stati scortati all'interno, le porte vengono chiuse a chiave alle vostre spalle.
Mauro Dal Bo
Il Giuramento Impronunciabile #160. Il Giuramento Impronunciabile #2.

I Pazienti - Retro

Trama
Parlare con i pazienti si rivela più difficile del previsto: vi guardano con diffidenza, si rifiutano di rispondere a qualsiasi vostra domanda e indietreggiano o fuggono se tentate di insistere. Forse non sono abituati a ricevere visite, o forse c'è qualcosa in voi che li mette molto a disagio. Alcuni si comportano come animali stretti all'angolo, dandovi l'impressione di volervi aggredire da un momento all'altro.

Rimescolate la pila degli scarti degli incontri e ogni nemico Pazzo messo da parte nel mazzo degli incontri. L'investigatore capo colloca 1 nemico Mostro messo da parte casuale sotto il mazzo dei capitoli senza guardarlo.

Chiusi Dentro
Chiusi Dentro

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 7. Indizi: –
Più tempo trascorrete in questo luogo infernale, più desiderate andarvene in fretta. Sembra che siano già passati dei giorni interi e iniziate a pensare che se rimarrete qui ancora a lungo diventerete come quei pazienti: l'ombra di voi stessi, sconvolti e pericolosi.
Mauro Dal Bo
Il Giuramento Impronunciabile #161. Il Giuramento Impronunciabile #3.

Il Segno Giallo - Retro

Trama
Una forza misteriosa vi chiama nei meandri della mente: “L'avete visto?” Scorgete qualcosa al margine del vostro campo visivo, vi voltate e notate un simbolo familiare che fa capolino ovunque posiate lo sguardo: è scolpito sulle porte, disegnato sulle pareti, dipinto sui camici dei pazienti… Non potete sfuggirgli.

L'investigatore capo rimescola 1 nemico Mostro messo da parte casuale nel mazzo degli incontri senza guardarlo.

Se Constance Dumaine non è uno dei "VIP Uccisi" nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Constance Dumaine (Un Po' Troppo Socievole) e generatela nel Giardino.

Discesa Tortuosa
Discesa Tortuosa

Trama. Stage 3

Miti
Destini: 8. Indizi: –
Il maelstrom nel cielo abbraccia ormai tutto l'orizzonte: l'isola inizia a sgretolarsi e le urla di creature soprannaturali echeggiano nell'aria intonando un sacrilego coro di preghiera a una forza oltre la vostra comprensione. Se non agite in fretta, la strada sarà perduta per sempre e nessuno riuscirà a impedire agli agenti di Hastur di liberarlo dai suoi vincoli.

Ogni nemico Mostro riceve +1 Scontro.

Michał Miłkowski
L'Ascesa delle Stelle Nere #280. L'Ascesa delle Stelle Nere #9.

Die Unheard - Retro

Trama
Il vortice inghiotte l'abbazia di Mont Saint-Michel, disgregandola in una miriade di frammenti di realtà: la gravità viene meno, i detriti iniziano a sollevarsi in aria e le vie più basse della città sono l'unico rifugio dalla collera del cielo, ma presto anche loro saranno risucchiate. La marea (la vostra unica speranza di sfuggire alla rovina) recede improvvisamente e i flutti vengono riassorbiti dal terreno.

Seduti ai piedi della torre nord, sotto l'abbazia, riflettete sulla follia che vi circonda. Come siete giunti a questo punto? Tutto ciò sta accadendo veramente? Vi risveglierete in un manicomio come Daniel Chesterfield, vittime di un'altra crudele beffa cosmica?

(→R3).

Il Cielo Inghiottito
Il Cielo Inghiottito

Trama. Stage 2

Miti
Destini: 2. Indizi: –
Anche se i sussurri si sono interrotti, il rumore di oggetti spostati e di mobili trascinati è inconfondibile: chiunque si trovi qui sta setacciando il posto con la vostra stessa meticolosità…

Saltate il passo "collocare 1 destino sulla trama attuale" della Fase dei Miti.

Obbligo - Dopo che 1 o più indizi sono stati collocati su un nemico in gioco: Girate quegli indizi sul loro lato destino.

Stanislav Dikolenko
Echi dal Passato #122. Echi dal Passato #3.

Il Giuramento Infranto - Retro

Trama
La porta principale del maniero si apre, lasciando entrare una folata di vento gelido e una pioggerella dal tamburellare costante, poi si richiude di colpo. Cercate un posto dove nascondervi e origliare, chiedendovi chi mai potrebbe essere entrato nell'edificio a un'o così tarda. "No, lo giuro, lo giuro, non so dove si trova la porta!" esclama una voce maschile spaventata quanto disorientata. "Devi trovare la strada da solo, io non posso aiutarti!"
"Hai recitato il giuramento", risponde la voce di un uomo, "hai pronunciato il Suo nome." L'uomo balbetta. "No! No, non posso! Non lo farò!" Poi la sua voce si fa strozzata e cade il silenzio, finché non sentite dei passi pesanti e bagnati che avanzano sulla scalinata.

Generate l'Esecutore Posseduto messo da parte nell'Ingresso. Se Sebastien Moreau non è uno dei "VIP Uccisi" nel Diario della Campagna, cercate nella collezione Sebastien Moreau (Isteria Sfrenata) e generatelo nell'Ingresso.

Il Maniero a Soqquadro
Il Maniero a Soqquadro