Scenario

Miti

Facile / Standard

: -X, dove X è il numero di luoghi di distanza tra quello di partenza e quello in cui ti trovi (massimo 5).

: -2. Se hai successo durante un attacco, infliggi -1 danno in questo attacco.

: -2. Se ci sono nemici Ghoul o Geist pronti nel tuo luogo, uno di essi (a tua scelta) ti attacca.

: -3. Se fallisci, cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico Ghoul o Geist e pescalo.

La Maschera Pallida #240. La Maschera Pallida #1.

La Maschera Pallida - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: -X, dove X è il numero di luoghi di distanza tra quello di partenza e quello in cui ti trovi.

: -3. Se hai successo durante un attacco, non infliggi danni in questo attacco.

: -3. Se ci sono nemici Ghoul o Geist nel tuo luogo, uno di essi (a tua scelta) si ripristina e ti attacca.

: -4. Se fallisci, cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico Ghoul o Geist e pescalo.

La Maschera Pallida
La Maschera Pallida

Scenario

Miti

Facile / Standard

: -X, dove X è l'ammontare di destini in gioco (massimo 5).

: -2. Se fallisci, muovi ogni nemico Byakhee non impegnato in gioco di 1 luogo verso l'investigatore più vicino.

: -3. Annulla gli effetti e le icone di ogni carta abilità investita in questa prova.

: -2. Se fallisci, perdi 1 risorsa per ogni punto di cui hai fallito.

Lo Spettro della Verità #200. Lo Spettro della Verità #1.

Lo Spettro della Verità - Retro

Scenario

Difficile / Esperto

: -X, dove X è l'ammontare di destini in gioco.

: -2. Muovi ogni nemico Byakhee non impegnato in gioco di 1 luogo verso l'investigatore più vicino.

: -4. Annulla gli effetti e le icone di ogni carta abilità investita in questa prova.

: -3. Se fallisci, perdi 1 risorsa per ogni punto di cui hai fallito.

Lo Spettro della Verità
Lo Spettro della Verità

Storia

Miti

Ogni investigatore si cura 3 orrori.

Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Rovine di Carcosa messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Rovine di Carcosa pari al suo valore di Indizi.

Tra le rovine della città incontri un uomo macilento e stanco: “Amico straniero”, ti saluta, “sto male e mi sono perduto. Ti prego, indicami la strada per Carcosa.” Gli rispondi che quello in cui vi trovate dovrebbe essere proprio il regno di Carcosa e l'uomo cade in ginocchio, disperato.
“No… Non può essere!”
Tra le lacrime e il delirio, l'uomo ti parla dell'antica e famosa città: anche se poche delle sue parole hanno un senso, nel profondo della tua mente, cominci a capire.
La Cupa Carcosa #327. La Cupa Carcosa #13.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Rovine di Carcosa: Subisci 1 danno.

“Come apparivano vecchie quelle reliquie, quelle vestigia di vanità, memoriali di affetto e devozione, ora così consumate, sporche e malridotte…”
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”
Vlad Ricean
La Cupa Carcosa #327. La Cupa Carcosa #13.
Il Cittadino di Carcosa
Rovine di Carcosa

Storia

Miti

Ogni investigatore si cura 5 orrori.

Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Profondità di Demhe messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Profondità di Demhe pari al suo valore di Indizi.

Nulla sembra avere senso in questo reame: le scale davanti a te salgono e scendono contemporaneamente, mentre la coltre di nuvole sprofonda e svetta ma allo stesso tempo rimane immobile. Galleggi in un banco di nubi nebbiose e allo stesso tempo nuoti nelle profondità dell'oceano. Le scale sono soltanto un frammento della tua immaginazione: decidi di saltare.
La Cupa Carcosa #329. La Cupa Carcosa #19.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Finché ti trovi nelle Profondità di Demhe, non puoi giocare carte con Veloce.

Non guardare in alto.
Lukasz Jaskolski
La Cupa Carcosa #329. La Cupa Carcosa #19.
L'Altezza delle Profondità
Profondità di Demhe

Storia

Miti

Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, ogni investigatore si cura 1 orrore.

Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Cupe Vie messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Cupe Vie pari al suo valore di Indizi.

Passi sotto un grande arco di pietra nera che collega due guglie, ricoperto di iscrizioni in un linguaggio che non hai mai visto prima ma che in qualche modo sei in grado di capire. Quando leggi l'iscrizione a voce alta, il portale di pietra risplende e per un istante ti appare una visione alternativa della città di Carcosa, più vivida e affascinante di qualsiasi luogo tu abbia mai visto; poi la visione scompare, e ti ritrovi di nuovo tra le vie in rovina.
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #18.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Cupe Vie: Perdi 1 azione.

Le vie si intrecciano e si fondono senza alcuna parvenza di logica o di ragione.
Juan Carlos Barquet
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #18.
L'Arco
Cupe Vie

Storia

Miti

Infliggi 1 danni ad Hastur.

Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

Ai margini della città, ti imbatti in un mausoleo in rovina, la cui entrata sembra simile a quella delle catacombe di Parigi: arcate di pietra decorate con ossa e di teschi che ti osservano con un ghigno beffardo. Il Segno Giallo è scolpito sulla volta dell'arcata di pietra finale, sotto la quale un passaggio angusto conduce fino a una camera circolare dal soffitto a cupola: al centro della camera giace una bara di pietra a forma di uovo, priva di segni particolari e meticolosamente sigillata.
Incuriosito, tenti di aprire la bara. C'è bisogno di tutta la tua forza per spostare il pesante coperchio, che cade a terra con un tonfo rimbombante: all'interno trovi un volto familiare, una donna dall'espressione nobile e severa che indossa un abito a brandelli.
La Cupa Carcosa #327. La Cupa Carcosa #15.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Rovine di Carcosa: Subisci 1 danno.

“Come apparivano vecchie quelle reliquie, quelle vestigia di vanità, memoriali di affetto e devozione, ora così consumate, sporche e malridotte…”
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”
Vlad Ricean
La Cupa Carcosa #327. La Cupa Carcosa #15.
La Bara
Rovine di Carcosa

Storia

Miti

Scegli uno degli effetti seguenti:

* Non hai la forza di fare ciò che va fatto.

Gira questa carta sull'altro lato.

* Intuendo ciò che va fatto, fai un passo avanti e la spingi di sotto.

Subisci 2 orrori e infliggi 2 danni ad Hastur. Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

Una donna vestita di un lacero abito giallo si affaccia a un'alta balconata: la chiami, ma non risponde a nulla di ciò che gridi finché, improvvisamente, non ricordi una scena de Il Re in Giallo in cui una donna si getta dal balcone nella strada sottostante.
Quello che stai vedendo è il passato? O forse il futuro?
La Cupa Carcosa #330. La Cupa Carcosa #21.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 2.
“Cadde la notte e le ore continuarono a trascinarsi, ma ancora mormoravamo del Re e della Maschera Pallida, quando la mezzanotte suono dai campanili della città avvolta nella nebbia.”
Robert W. Chambers, “Il Segno Giallo”
Lukasz Jaskolski
La Cupa Carcosa #330. La Cupa Carcosa #21.
La Caduta
Guglie Oscure

Storia

Miti

Infliggi 1 danni ad Hastur, esauriscilo e disimpegnalo da tutti gli investigatori.

Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

Le stelle nere intonano nel riflesso dell'acqua la loro impossibile melodia arcana; eppure, per qualche motivo, ti sembra di conoscere questa musica, come se il primo ricordo della tua vita fosse riaffiorato all'improvviso nella tua mente. Intoni anche tu il canto mormorando, e man mano che la voce si fa più forte sull'acqua compaiono le prime increspature. I versi della canzone ti rispondono e ti unisci al canto delle stelle: la tua voce echeggia in tutto il malevolo reame.
La Cupa Carcosa #325. La Cupa Carcosa #10.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 3. Indizi: 2.
“Le nuvole si infrangono come onde lungo la costa,
I soli gemelli affondano nel lago,
Mentre le ombre si allungano
A Carcosa.”
Robert W. Chambers, “Il Re in Giallo”
Guillaume Ducos
La Cupa Carcosa #325. La Cupa Carcosa #10.
La Canzone Che le Iadi Intonao
Rive di Hali

Storia

Miti

Annota che hai “scoperto il segreto”.

Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

Ti trovi davanti al palazzo del Re. Gli incessanti sussurri di Hastur echeggiano nella tua mente e non riesci ad allontanare le sue parole velenose dai pensieri: vedendo il palazzo in tutta la sua gloria e magnificenza i ricordi riaffiorano di colpo, minacciando di sopraffarti.
Lo Straniero. Il Re. Atto 2.
Le porte del palazzo si spalancano.
La Cupa Carcosa #331. La Cupa Carcosa #22.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 3.

Finché non ci sono 5 o più danni su Hastur, il Palazzo del Re non può essere girato.

“Prego che Dio maledica l'autore, così come quest'ultimo ha gettato la sua maledizione sul mondo con tale magnifica, stupenda creazione, terribile nella sua semplicità, irresistibile nella sua verità…”
Robert W. Chambers, “Il Riparatore di Reputazioni”
Alexandr Elichev
La Cupa Carcosa #331. La Cupa Carcosa #22.
La Fine di Hastur
Palazzo del Re

Storia

Miti

Infliggi 2 danni ad Hastur.

Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

Questo mondo è soltanto un residuo di ciò che era un tempo, e la titanica maestà di Carcosa di cui si parlava ne Il Re in Giallo è perduta in questa desolazione sconfinata: alberi morti e deformi, animali affamati e campi spogli ti accolgono ovunque giri lo sguardo.
Inizi a cercare qualche indizio su ciò che potrebbe aver provocato una tale rovina: oltre il lago scorgi alcune oscure e deformi strutture simili a quelle di Carcosa, almeno una delle quali sembra essere grande e sfarzosa quanto il dominio di Hastur. Ti chiedi se sia scoppiato un conflitto di qualche genere tra le due città.
La Cupa Carcosa #326. La Cupa Carcosa #12.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Finché ti trovi nelle Pianure Spoglie, non puoi giocare supporti Alleato.

“Da ogni lato attorno a me si estendeva una cupa e desolata pianura coperta di alta erba serica, che frusciava agitata dal vento autunnale…”
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”
Lukasz Jaskolski
La Cupa Carcosa #326. La Cupa Carcosa #12.
La Grigia Desolazione
Pianure Spoglie

Storia

Miti

Effettua una prova di (2). Se hai successo, esaurisci Hastur e disimpegnalo da tutti gli investigatori.

Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Cupe Vie messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Cupe Vie pari al suo valore di Indizi.

Svoltato un angolo, giungi in un ampio viale in cui avanza una grande parata in onore del Re, con vessilli gialli a brandelli che si agitano al vento.
All'improvviso ricordi di aver già visto questa scena nella rappresentazione teatrale: ti sforzi in tutti i modi di ricordare cosa dovrebbe accadere a seguire, quando la parata viene interrotta e il seguito del Re viene attaccato…
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #17.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Cupe Vie: Perdi 1 azione.

Le vie si intrecciano e si fondono senza alcuna parvenza di logica o di ragione.
Juan Carlos Barquet
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #17.
La Parata del Re
Cupe Vie

Storia

Miti

Infliggi 1 danni ad Hastur, esauriscilo e disimpegnalo da tutti gli investigatori.

Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

Giungi ai piedi di una fila di scale simile alla grande scalinata del palazzo visto nell'Atto 1, Scena 4 de Il Re in Giallo: le stesse scale dove Cassilda rischia di cadere quando vede lo Straniero per la prima volta e sviene. Il grido strozzato di una donna ti riscuote dalle tua fantasticherie e, alzando la testa vedi Cassilda in cima alle scale che osserva il tuo volto con espressione inorridita. Ti affretti a salire i gradini e la afferri prima che possa cadere, cingendola tra le tue braccia… ma, un istante dopo, la sua figura si dissolve e svanisce tra gli sbuffi di nebbia che ti circondano.
La Cupa Carcosa #329. La Cupa Carcosa #20.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Finché ti trovi nelle Profondità di Demhe, non puoi giocare carte con Veloce.

Non guardare in alto.
Lukasz Jaskolski
La Cupa Carcosa #329. La Cupa Carcosa #20.
Le Scale del Palazzo
Profondità di Demhe

Storia

Miti

Ogni investigatore si cura 3 orrori.

Infliggi 4 danni a un nemico in gioco diverso da Hastur.

Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Pianure Spoglie messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Pianure Spoglie pari al suo valore di Indizi.

La prima occasione di vedere la volta celeste dall'arrivo in questo strano luogo ti viene data da un improvviso squarcio tra le nubi tua testa: il cielo è tinto di arancione e privo di sopra la oscurità, ma le stelle nere risplendono sopra di te. Se le leggi della scienza terrestre significano qualcosa in questo mondo, forse puoi tracciare una mappa degli astri per ritrovare la strada di casa. Cerchi un lungo bastoncino e inizi a disegnare qualcosa sulla sabbia…
La Cupa Carcosa #326. La Cupa Carcosa #11.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 4. Indizi: 1.

Finché ti trovi nelle Pianure Spoglie, non puoi giocare supporti Alleato.

“Da ogni lato attorno a me si estendeva una cupa e desolata pianura coperta di alta erba serica, che frusciava agitata dal vento autunnale…”
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”
Lukasz Jaskolski
La Cupa Carcosa #326. La Cupa Carcosa #11.
Le Stelle di Aldebaran
Pianure Spoglie

Storia

Miti

Effettua una prova di (3). Per ogni punto di cui fallisci, subisci 1 orrore. Infliggi 1 danni ad Hastur (sia in caso di successo che di fallimento).

Dopo che questa prova è terminata, gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.

È facile smarrirsi nelle strette e tortuose vie cittadine: quei percorsi che dovrebbero riportarti in un luogo familiare sfociano invece in nuove parti della città e ritornare sui tuoi passi è impossibile. Forse in questo luogo gli oggetti non esistono nelle tre dimensioni canoniche come sulla Terra e le mappe convenzionali non possono riprodurre la complessità di Carcosa così com'era stata concepita. Esplori le strade attentamente e inizi a tratteggiare una sconvolgente mappa della città…
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #16.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Cupe Vie: Perdi 1 azione.

Le vie si intrecciano e si fondono senza alcuna parvenza di logica o di ragione.
Juan Carlos Barquet
La Cupa Carcosa #328. La Cupa Carcosa #16.
Orientarsi nelle Strade
Cupe Vie

Storia

Miti

Scegli uno degli effetti seguenti:

* Scegli I nemico in gioco. Esaurisci quel nemico e disimpegnalo da tutti gli investigatori.

* Curati 5 orrori.

Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Rovine di Carcosa messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Rovine di Carcosa pari al suo valore di Indizi.

Nel corso dell'esplorazione ti imbatti in un vecchio edificio in rovina che potrebbe offrirti rifugio dal caldo asciutto di questo mondo e dalle sue creature terrificanti. Per la prima volta da quando sei entrato in questo reame, puoi concederti un istante per riposare alla fresca ombra dell'edificio: la calma e il silenzio leniscono i tuoi muscoli doloranti e la tua mente logorata… ma non potrai fermarti a lungo.
La Cupa Carcosa #327. La Cupa Carcosa #14.

Luogo

Ultraterreno.

Miti
Oscurità: 2. Indizi: 1.

Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Rovine di Carcosa: Subisci 1 danno.

“Come apparivano vecchie quelle reliquie, quelle vestigia di vanità, memoriali di affetto e devozione, ora così consumate, sporche e malridotte…”
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”
Vlad Ricean
La Cupa Carcosa #327. La Cupa Carcosa #14.
Un Momento di Respiro
Rovine di Carcosa