Scenario
Facile / Standard
: -X, dove X è il numero di luoghi di distanza tra quello di partenza e quello in cui ti trovi (massimo 5).
: -2. Se hai successo durante un attacco, infliggi -1 danno in questo attacco.
: -2. Se ci sono nemici Ghoul o Geist pronti nel tuo luogo, uno di essi (a tua scelta) ti attacca.
: -3. Se fallisci, cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico Ghoul o Geist e pescalo.
La Maschera Pallida - Retro
Difficile / Esperto
: -X, dove X è il numero di luoghi di distanza tra quello di partenza e quello in cui ti trovi.
: -3. Se hai successo durante un attacco, non infliggi danni in questo attacco.
: -3. Se ci sono nemici Ghoul o Geist nel tuo luogo, uno di essi (a tua scelta) si ripristina e ti attacca.
: -4. Se fallisci, cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico Ghoul o Geist e pescalo.


Scenario
Facile / Standard
: -X, dove X è l'ammontare di destini in gioco (massimo 5).
: -2. Se fallisci, muovi ogni nemico Byakhee non impegnato in gioco di 1 luogo verso l'investigatore più vicino.
: -3. Annulla gli effetti e le icone di ogni carta abilità investita in questa prova.
: -2. Se fallisci, perdi 1 risorsa per ogni punto di cui hai fallito.
Lo Spettro della Verità - Retro
Difficile / Esperto
: -X, dove X è l'ammontare di destini in gioco.
: -2. Muovi ogni nemico Byakhee non impegnato in gioco di 1 luogo verso l'investigatore più vicino.
: -4. Annulla gli effetti e le icone di ogni carta abilità investita in questa prova.
: -3. Se fallisci, perdi 1 risorsa per ogni punto di cui hai fallito.


Storia
Ogni investigatore si cura 3 orrori.
Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Rovine di Carcosa messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Rovine di Carcosa pari al suo valore di Indizi.
“No… Non può essere!”
Tra le lacrime e il delirio, l'uomo ti parla dell'antica e famosa città: anche se poche delle sue parole hanno un senso, nel profondo della tua mente, cominci a capire.
Luogo
Ultraterreno.
Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Rovine di Carcosa: Subisci 1 danno.
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”


Storia
Ogni investigatore si cura 5 orrori.
Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Profondità di Demhe messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Profondità di Demhe pari al suo valore di Indizi.
Luogo
Ultraterreno.
Finché ti trovi nelle Profondità di Demhe, non puoi giocare carte con Veloce.


Storia
Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, ogni investigatore si cura 1 orrore.
Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Cupe Vie messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Cupe Vie pari al suo valore di Indizi.
Luogo
Ultraterreno.
Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Cupe Vie: Perdi 1 azione.


Storia
Infliggi 1 danni ad Hastur.
Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Incuriosito, tenti di aprire la bara. C'è bisogno di tutta la tua forza per spostare il pesante coperchio, che cade a terra con un tonfo rimbombante: all'interno trovi un volto familiare, una donna dall'espressione nobile e severa che indossa un abito a brandelli.
Luogo
Ultraterreno.
Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Rovine di Carcosa: Subisci 1 danno.
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”


Storia
Scegli uno degli effetti seguenti:
* Non hai la forza di fare ciò che va fatto.
Gira questa carta sull'altro lato.
* Intuendo ciò che va fatto, fai un passo avanti e la spingi di sotto.
Subisci 2 orrori e infliggi 2 danni ad Hastur. Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Quello che stai vedendo è il passato? O forse il futuro?
Luogo
Ultraterreno.
Robert W. Chambers, “Il Segno Giallo”


Storia
Infliggi 1 danni ad Hastur, esauriscilo e disimpegnalo da tutti gli investigatori.
Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Luogo
Ultraterreno.
I soli gemelli affondano nel lago,
Mentre le ombre si allungano
A Carcosa.”
Robert W. Chambers, “Il Re in Giallo”


Storia
Annota che hai “scoperto il segreto”.
Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Lo Straniero. Il Re. Atto 2.
Le porte del palazzo si spalancano.
Luogo
Ultraterreno.
Finché non ci sono 5 o più danni su Hastur, il Palazzo del Re non può essere girato.
Robert W. Chambers, “Il Riparatore di Reputazioni”


Storia
Infliggi 2 danni ad Hastur.
Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Inizi a cercare qualche indizio su ciò che potrebbe aver provocato una tale rovina: oltre il lago scorgi alcune oscure e deformi strutture simili a quelle di Carcosa, almeno una delle quali sembra essere grande e sfarzosa quanto il dominio di Hastur. Ti chiedi se sia scoppiato un conflitto di qualche genere tra le due città.
Luogo
Ultraterreno.
Finché ti trovi nelle Pianure Spoglie, non puoi giocare supporti Alleato.
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”


Storia
Effettua una prova di (2). Se hai successo, esaurisci Hastur e disimpegnalo da tutti gli investigatori.
Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Cupe Vie messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Cupe Vie pari al suo valore di Indizi.
All'improvviso ricordi di aver già visto questa scena nella rappresentazione teatrale: ti sforzi in tutti i modi di ricordare cosa dovrebbe accadere a seguire, quando la parata viene interrotta e il seguito del Re viene attaccato…
Luogo
Ultraterreno.
Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Cupe Vie: Perdi 1 azione.


Storia
Infliggi 1 danni ad Hastur, esauriscilo e disimpegnalo da tutti gli investigatori.
Gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Luogo
Ultraterreno.
Finché ti trovi nelle Profondità di Demhe, non puoi giocare carte con Veloce.


Storia
Ogni investigatore si cura 3 orrori.
Infliggi 4 danni a un nemico in gioco diverso da Hastur.
Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Pianure Spoglie messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Pianure Spoglie pari al suo valore di Indizi.
Luogo
Ultraterreno.
Finché ti trovi nelle Pianure Spoglie, non puoi giocare supporti Alleato.
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”


Storia
Effettua una prova di (3). Per ogni punto di cui fallisci, subisci 1 orrore. Infliggi 1 danni ad Hastur (sia in caso di successo che di fallimento).
Dopo che questa prova è terminata, gira questa carta. Per il resto della partita, non può essere girata di nuovo.
Luogo
Ultraterreno.
Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Cupe Vie: Perdi 1 azione.


Storia
Scegli uno degli effetti seguenti:
* Scegli I nemico in gioco. Esaurisci quel nemico e disimpegnalo da tutti gli investigatori.
* Curati 5 orrori.
Rimuovi questa carta dal gioco e sostituiscila con 1 altra copia delle Rovine di Carcosa messa da parte (sposta tutti gli investigatori, i nemici e le aggiunte da questo luogo alla nuova copia). Colloca un ammontare di indizi su quella copia delle Rovine di Carcosa pari al suo valore di Indizi.
Luogo
Ultraterreno.
Obbligo - Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio rimasto sulle Rovine di Carcosa: Subisci 1 danno.
Ambrose Bierce, “Un Cittadino di Carcosa”

