Rex Murphy - Hinweissammler für Einsteiger - Tee und Spiele

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
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None. Self-made deck here.
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Gatti · 14

Ausrichtung: Hinweissammler mit etwas Mythos-Abwehr

Variante: -

Kartengrundlage: Alle Karten...

  • der Grundbox
  • des kompletten "Das Vermächtnis von Dunwich"-Zyklusses

Dieses Deck wird ausführlich in Folge 02 des Podcasts Tee und Spiele besprochen.

Vorwort

Wenn nur Karten bis inkl. des Dunwich-Zyklusses genutzt werden können, ist man bzgl. der Ausrichtung von reinen Suchern eingeschränkt. Etwas anderes als spezialisierte Hinweissammler sind sinnvoll kaum möglich - was den Deckbau andererseits aber auch einsteigerfreundlich macht, da es nicht so viele Optionen gibt.

Schlüsselkarten und Spielweise

Rex Murphy hat in dieser Form eine Aufgabe: ermitteln, ermitteln, ermitteln.
Er profitiert davon, Ermittlungsproben besonders gut zu schaffen (bei 2 oder mehr Abstand entdeckt er einen Hinweis zusätzlich). Karten, die Ermittlungen dauerhaft erleichtern sind daher Schlüsselkarten, die sich möglichst zu Beginn des Spiels auf der Hand befinden sollten:

Mindestens eine hiervon sollte sich nach dem Ziehen der Starthand auf der Hand befinden, sonst sollte ein "vollständiger" Mulligan erwogen werden.

Weitere hilfreiche Karten zu Beginn sind:

Diese Ermittlungs-Stärke hat jedoch ihren Preis: Gegner haben mit Rex leichtes Spiel. Das bedeutet, er braucht zwingend Beschützer. Gegen nicht-Gegner Mythoskarten ist er dagegen einigermaßen gewappnet: über den Heiligen Rosenkranz und Arkane Studien kann der -Wert erhöht werden. Zudem helfen die Schutzsiegel besonders schlimme Karten abzuwehren. Darüber hinaus stehen auch noch Fertigkeits-Karten zur Verfügung, um wichtige Proben des Mythosdecks zu beeinflussen. In einem entsprechenden Team ist Rex mit diesen Fähigkeiten Gold wert.
Nebenbei: Dieses Deck enthält nur 4 Karten, die mehr als 2 Ressourcen kosten. Darum wurde bewusst auf die Notfallausrüstung verzichtet. Sofern Dr. Milan Christopher früh gezogen wird, haben sich Ressourcenprobleme eh direkt erledigt.

Möglichkeiten für Variationen auf Stufe 0

Mehr Kampfpower durch:

Mehr Ermittlungspower durch:

Mehr Abwehr/Entkommen durch:

Mehr Bewegung durch:

  • -

Mehr Gruppensupport durch:

Mehr Card-Draw durch:

Mehr Mythosdeck-Manipulation durch:

Mehr Chaos-Beutel Manipulation durch:

Mehr körperliche Gesundheit (Ausdauer) durch:

Mehr geistige Gesundheit durch:

  • nicht notwendig bzw. Verbündete

Mehr Ausdauer-Heilung durch:

Mehr Horror-Heilung durch:

Entwicklung jenseits Stufe 0

Primäres Ziel sollte sein, die Seltsame Lösung zu identifizieren und eine der identifizierten Varianten zu "kaufen". Die Wahl kann von der Gruppenkonstellation abhängig gemacht werden, diese Lösung •••• ist aber auf jeden Fall eine gute Wahl, da sie sowohl Rex aufgrund seiner geringen Gesundheit zu Gute kommt, als auch anderen Ermittlern in der Gruppe.

Um die 2. unidentifizierte Lösung los zu werden, bietet sich der

an. Danach sollten Rex Stärken (Ermittlung von Hinweisen) geschärft und seine Schwachstelle (Ausdauer) entschärft werden. Folgende Karten werden dafür benötigt (von oben nach unten "kaufen"):

Sollten weitere Erfahrungspunkte zur Verfügung stehen, sind folgende Karten interessant:

Stufe-0-Karten, die bei Steigerungen entfernt werden können

Primäres Ziel sollte sein, die Seltsame Lösung zu identifizieren, so dass die unidentifizierten Karten (2x) so schnell wie möglich aus dem Deck entfernt werden können.
1:1 getauscht werden können:

Das Alte Buch des Wissens kann 1:1 gegen die gleichnamige verbesserte Version ••• oder das Buch Enzyklopädie •• getauscht werden.
Desweiteren können primär folgende Karten ausgetauscht werden:

...sekundär diese Karten:

...zum Ende der Kampagne (wenn die Kämpfer stark genug sind), könnte man auch auf diese Karten verzichten:

Möglichkeiten für Varationen

Mehr Kampfpower durch:

Mehr Ermittlungspower durch:

  • -

Mehr Abwehr/Entkommen durch:

Mehr Bewegung durch:

  • -

Mehr Gruppensupport durch:

Mehr Card-Draw durch:

Mehr Mythosdeck-Manipulation durch:

  • -

Mehr Chaos-Beutel Manipulation durch:

  • -

Mehr körperliche Gesundheit (Ausdauer) durch:

  • -

Mehr geistige Gesundheit durch:

  • nicht notwendig bzw. Verbündete

Mehr Ausdauer-Heilung durch:

  • -

Mehr Horror-Heilung durch:

  • -

Sonstiges:

Optionen, wenn die Carcosa-Erweiterung dazu kommt

Sofern neben der Dunwich- auch die Carcosa-Erweiterung zur Verfügung steht, ergeben sich direkt einige Optionen. Zwar ist Rex weiterhin recht eindimensional auf den Hinweissammler-Typus fixiert, dafür gibt es aber ein paar interessante neue Ergänzungen. Das Grundprinzip dieses Decks bleibt unangetastet.

Interessante Karten aus Carcosa (Stufe 0)

Mehr Kampfpower durch:

Mehr Ermittlungspower durch:

Mehr Abwehr/Entkommen durch:

Mehr Gruppensupport durch:

Mehr Card-Draw durch:

Mehr Horror-Heilung durch:

Interessante Karten aus Carcosa (Stufe 1 bis)

Analog zur Seltsamen Lösung sollte man in der Carcosa-Variante von Rex versuchen, als erstes die Glyphen zu identifizieren, um anschließend eine upzugraden und die andere durch eine höherstufige Karte zu ersetzen.
In einer Gruppe mit insgesamt 2 Ermittlern, würde ich zur defensiven "Entkommen-Variante" ••• greifen, bei 4 Ermittlern eher zur "Ermittlungs-Variante" ••• (da sich dann mehr Hinweise im Spiel befinden). Bei einer Gruppengröße von 3 würde ich es von der Zusammensetzung abhängig machen.

Arkane Einsicht •••• kann insbesondere dann eine spannende Option sein, wenn sich neben Rex weitere Hinweissammler in der Gruppe befinden. Sie ist nicht ganz günstig, senkt aber den Schleierwert für einen ganzen Zug aktionslos um 2! Auch Rex selber kann sehr davon profiteren, erhält er ja einen zusätzlichen Hinweis bei besonders gut gelungenen Proben. Damit könnte er satte 6 Hinweise in einem Zug ermitteln - sofern sich überhaupt so viele Hinweise an seinem Ort befinden. Da diese Karte stattliche 4 EPs kostet, ist sie vermutlich hauptsächlich bei Ermittlergruppen der Größe 4 (ggf. noch 3) nützlich (da die Anzahl der Hinweise ja oft mit der Anzahl an Ermittlern steigt).
Die Karte Eingeweiht ist eher begrenzt gut, lediglich bei größeren Gruppen könnte sie nützlich sein, da diese sich sehr wahrscheinlich aufteilen wird. Dennoch: sie muss zunächst relativ teuer gespielt werden und verfügt über nur 3 Anwendungen - für mich eher "ein schwacher Tentakel", da gibt es Besseres.
Abkürzung •• aufwerten kann (wieder) insbesondere bei 3er oder 4er Gruppen Sinn machen, wenn man einen zentralen Knotenpunkt dafür findet. Dieser ist aber nicht bei allen Szenarien vorhanden, so dass ich diese Karte nicht wählen würde.
Nichts unversucht lassen ••••• hat einen sehr starken Effekt, da er nicht nur auf Rex selber, sondern auf einen beliebigen Ermittler wirken kann. Der große Nachteil sind aber leider die hohen EP-Kosten. Für 5 EP könnte man schließlich auch mehrere andere Karten aufwerten.
Je gefährlicher die Mythos-Karten werden, je wertvoller ist Vorgewarnt. Ich würde empfehlen, zumindest eine davon ins Deck zu packen.

Fazit:
Von den Carcosa Karten sind folgende für Rex besonders geeignet:

Übersicht über alle relevanten Carcosa-Karten nach Kategorie:

Mehr Ermittlungspower durch:

Mehr Abwehr/Entkommen durch:

Mehr Bewegung durch:

Mehr Gruppensupport durch:

Mehr Card-Draw durch:

Mehr Mythosdeck-Manipulation durch:

Side Deck

•• ••• •••• •••••

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